Pulitzer

Le visuel, c’est important, c’est indéniable. Quand un jeu propose en plus un visuel inédit, il nous attire, nous intrigue. Mais ensuite, il faut que ce visuel innovant soit au centre du jeu, ou le risque de déception est grand.
Pulitzer est le 5e jeu de David Vaquero, mais le premier de ce niveau, édité par les sympathiques Espagnols de Tranjis Games (les éditeurs de Virus !, il y a déjà 10 ans). C’est à Juan David Vargas qu’ils ont demandé de faire les illustrations.
Pulitzer attire immédiatement le regard grâce à son tableau en mousse qui simule les grands tableaux des enquêteurs (ou des serial killers !) avec leurs photos et les fils qui les relient. Immédiatement, on se dit : « Chouette, un jeu d’enquête innovant »… Mais est-ce bien le cas ?
S’il y a une enquête, c’est celle d’un journaliste (le titre est un indice 😊), à la façon d’une exploration des couches de l’administration du pouvoir américain, pour faire tomber un Nixon des temps modernes. Mais si le tableau donne envie d’y tirer des ficelles, le jeu principal se trouve ailleurs, sur le plateau.
Chaque joueur dispose de 5 meeples numérotés de 1 à 5 (plus un sixième en cours de jeu à valeur variable) ainsi que 3 plots. À son tour, on place un meeple face cachée sur une des zones du jeu ou un plot. Une fois tous les meeples placés, chaque zone est révélée et un jeu de majorité ou de réorganisation, selon les valeurs jouées, se met en place. On résout chaque zone du bas vers le haut.
- Le journal : chacune des 4 colonnes (ou 5 à 5 joueurs) est liée à un sujet du journal. Y travailler rapporte de l’argent (variable selon la manche) et le joueur majoritaire y gagne un bonus. Même logique de majorité sur les lignes pour gagner une petite maison (les gens que l’on touche chez eux) qui rapportera des PV en fin de partie.
- Le bus + les archives : on se place aux meilleures places du bus en payant et on profite des archives si on a les meilleurs meeples (premier arrivé en cas d’égalité). Les deux permettent de retourner des cartes d’objets et de « lieux » pour le plateau d’enquête — j’y reviens.
- Les contacts extérieurs : une carte bonus pour les 3 meilleurs meeples.
- Les bonus : avec les plots, on gagne des bonus pour améliorer ses meeples lors des manches ultérieures ou un 6e meeple dont la valeur dépend du niveau de progression.
Revenons au bus et aux cartes gagnées, car c’est là que votre tableau en mousse intervient. Le tableau comporte 5 colonnes, les plus extérieures rapportant le plus de points. On part d’une case centrale, en haut, avec une vraie punaise et le début d’un fil. Avec les cartes tirées, on définit dans quelle colonne (A-B-C-D, la colonne X étant toujours disponible) on peut piquer une punaise, ainsi que la preuve (le dessin) que l’on a trouvée. Si la valeur du meeple joué dans le bus vous permet d’atteindre cette preuve en comptant les déplacements latéraux depuis votre dernière punaise, vous pouvez piquer la suivante et tirer votre ficelle jusque-là. Mais attention aux allers-retours A-D : la ficelle est de longueur limitée ! En gros, vous pourrez faire une fois le grand écart, mais pas deux (si vous voulez continuer à jouer).
Détail d’importance : chaque joueur dispose d’une carte d’objectifs représentant des indices à découvrir. Si vous n’en avez pas 5 d’ici la fin, on ne compte même pas vos PV. Une petite pression ? Oui, mais le souci, c’est que sans chance, vous ne tirerez jamais les indices nécessaires dans les colonnes adéquates. Il faudra augmenter ses chances de tirage en payant plus cher, en cherchant des bonus, en sacrifiant son énergie pour ne pas être disqualifié… mais parfois, rien n’y fait, et les options de contrôle sont trop peu nombreuses.
Un mode « plus léger » permet de ne pas avoir besoin de ces 5 objectifs, en donnant seulement un bonus à ceux qui y parviennent ; ce n’est toutefois pas le jeu initial, juste une option pour limiter la frustration…
On joue ainsi 8 manches (!), en réfléchissant beaucoup à la valeur possible de chaque meeple caché, à l’ordre de pose, au risque pris en allant dans le bus, à la prochaine manche et aux bonus nécessaires… Mais pour le joli plateau d’enquête, on se contente de croiser les doigts et d’espérer…
C’est peut-être ce qui péche le plus dans Pulitzer : ce tableau qui nous a attirés au début n’est, au final, qu’une loterie. Bien sûr, on peut augmenter les probabilités, mais ce n’est jamais une assurance. J’aurais aimé que des liens se fassent avec les preuves découvertes, que la ficelle soit plus grande pour faire des allers-retours sur le tableau sans restreindre encore nos choix ; bref, que le tableau qui nous a tant attirés soit davantage au centre du jeu.
Je suis certain que l’auteur et l’éditeur planchent déjà sur des améliorations suite aux premiers retours, car ils sont à l’écoute des joueurs et de leur ressenti. Mais j’aurais aimé que cette écoute ait lieu plus en amont de la production, car il y a de vraies possibilités pour tirer le jeu vers l’enquête plutôt que vers une simple pose de meeples pour gérer des majorités. Bien sûr, si cette pose, avec la réflexion en double guessing que cela peut apporter, est exactement ce que vous aimez, foncez ! En revanche, si vous espérez un jeu d’enquête, passez votre chemin : vous ne courez qu’à la déception.