Keyside

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Keyside

Haaaa… Les Key et leurs Keyples ! Quand l’auteur/éditeur a une vision de ses jeux et décide d’utiliser un langage qui sera propre à eux à travers le temps. C’est un chouette pari, pour peu qu’il soit gagnant et que cela ne devienne pas un signe de moquerie. Heureusement, KeyFlower, Keythedral et notre Keyper ont été là pour le soutenir. Est-ce que ce Keyside sera une bonne cuvée ? C’est la question que l’on se posait en voyant cet artwork désuet et les éternels Keyples…

Ce n’est pas la première fois que Richard Breese fait appel à un ami pour réaliser un Key. Cette fois, c’est vers les Pays-Bas et le prolifique Dávid Turczi qu’il s’est tourné. Ensemble, ils sortent un jeu dont le thème… heu… enfin… bon, il n’y a pas de thème… Des marins sur des bateaux et des gens sur la terre ferme pour les accueillir et gérer ce qu’ils ramènent… Okayyyy… C’est assez rare pour être souligné : un éditeur n’essaie pas de nous vendre une choucroute emballée dans du papier alu ! Au moins, c’est clair !

En ce cas, comment cela se passe ? On va jouer en 3 manches et il y a deux phases de jeu pour les joueurs, tous ne passant pas de l’une à l’autre au même moment, mais chacun réalisant une action à tour de rôle. Chacun commence avec 6 dés, de 6 couleurs différentes, allant d’une valeur de 1 à 6 (les 6 valeurs sont donc présentes). Pour la première partie, les deux premières manches fixent nos dés et valeurs, à la troisième on pourra décider en connaissance de cause.

On commence tous avec la phase de landing (d’accostage ou de débarquement). On choisit un dé, une barque qui comporte un marin de cette couleur, et on se déplace d’une valeur max égale à la valeur du dé pour accoster sur un quai qui n’a pas encore été utilisé. Les autres joueurs qui ont un dé de la même couleur et d’une valeur égale ou inférieure peuvent suivre. Tous les joueurs ayant placé un dé peuvent alors déplacer un Keyple afin de l’envoyer (s’il n’est pas trop loin) sur le quai de déchargement.

Quand un joueur n’a plus de dé, il choisit un quai où il se trouve et active son action de déchargement, qui permet de gagner de nouveaux hommes, des animaux, des ressources, de construire des abords aux quais,… Bref, de gagner une action clé. Le nombre de Keyples sur place ne change rien, mais le total des chiffres sur les dés, si : il définit le pouvoir de l’action. Si un Keyple est présent d’une manche précédente lorsque le quai est activé, il profite de l’action.

Bien sûr, d’une personne à l’autre, l’ordre de résolution optimale est différent et on essaiera (ou on priera) pour que cela se passe comme on le désire. Les actions et pouvoirs sont multiples et les expliquer est largement plus long que d’expliquer les règles de base ci-dessus. Il y a des pistes pour les cottages qui deviennent des maisons et rapportent des PV, les fermes qui stockent les animaux, les marchés qui font du troc et varient dans le temps… Bref, c’est un poil long à expliquer et certainement à dire que l’on sait où l’on va lorsque l’on fait son premier coup.

Niveau PV, c’est là que le nombre de Keyples sur le quai va intervenir. À la fin de la partie, chaque quai a son pendant en objectif de PV. Parfois, c’est un PV fixe selon un objectif connu, parfois (les plus rentables) c’est un PV à objectif (max 12) multiplié par le nombre de Keyples présents ! Croyez-moi qu’en fin de partie, on court pour essayer de les déplacer sur le quai le plus rentable pour soi afin d’exploser le score ! Mais les places sont limitées et des joueurs mal intentionnés (😊) peuvent laisser des Keyples à un endroit où ils scorent peu, juste parce qu’ils retirent beaucoup de points potentiels à un autre (Hou, le méchant !). De toute façon, on ne peut pas tous les redéplacer, alors tant qu’à faire… 😉

Alors, il y a des choses à regarder partout et il n’est pas simple de savoir vers où aller, ni s’il faut suivre avec son dé ou le garder pour faire une action que les autres ne pourront pas suivre. Le tempo du jeu est aussi important, car, comme dans Keyper, si vous n’avez plus d’action quand les autres jouent encore, vous aurez des actions bonus d’avancée dans les pistes. On a rapidement compris la chose et on a fini par réussir à tous terminer dans la même manche (malins qu’on est ! 😊).

Ce qui est clair, c’est que malgré le temps de jeu conséquent (2h45 pour une première partie à 4), personne n’a ressenti la durée du jeu (sans doute plus 1h30 dans nos têtes). Tous les joueurs voudraient en refaire une deuxième, pour mieux maîtriser la chose, et deux le classent clairement dans leur top 2 de ces 9 premiers mois. Il faudra cependant faire quelques parties pour affiner nos idées, car il semble clair que les quais pouvant multiplier leurs PV sont plus importants que les autres et qu’il y a un risque que chacun se spécialise dans une voie. Est-ce gênant ou répétitif ? Pour l’instant ce n’est pas certain, mais il faudra le tester en connaissance de cause.

En tout cas, cela fait plaisir de retrouver de bonnes sensations avec un Key. Merci Richard et Dávid !

Une réponse

  1. Richard Breese dit :

    Thanks for your time playing Keyside. I’m pleased you enjoyed the game. I hope you get to discover the game in more depth in your future plays. Best wishes, Richard Breese – co-designer.

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