Philharmonix

Les gens pensent souvent que faire un bon jeu, c’est simplement avoir une bonne idée un peu innovante et une bonne mécanique. Ajoutez un visuel sympa et clair avec un graphiste de renom, secouez le tout et bingo. Si c’était aussi simple…
Ma frustration personnelle survient quand je tombe sur un bon jeu — belle mécanique, ergonomie globalement acceptable, interaction indéniable — mais qui n’allume rien en moi. Que ce soit dû à un manque de rythme ou à un downtime trop marqué, le temps de jeu me semble alors supérieur au temps réel, et cela n’aide pas à le ressortir. Souvent, je conçois ce qu’il faudrait faire pour que le jeu passe un cap en termes de plaisir, mais le pire, c’est quand je ne vois même pas par quel bout le prendre pour changer la donne.
La lecture des règles de Philharmonix, premier jeu du Malaisien Faris Suhaimi, produit par Archona Games, était très agréable car remplie d’exemples. Je savais que je n’y reviendrais que très peu durant la partie. Dépunchage du jeu et montage de la scène de chaque joueur, sur laquelle on placera les membres de notre orchestre. Visuellement sympa, mais on fera attention à la manipulation, car la solidité semble moyenne.
Le thème est évidemment musical, puisque nous allons monter un orchestre philharmonique interstellaire afin de nous produire dans différentes régions de l’espace et d’y gagner renommée et argent. Chacun part avec un vaisseau dans une région différente, un orchestre de base (sans stars étoilées) et quelques piecettes.
Le plateau central représente l’espace, divisé en zones comprenant les souhaits musicaux locaux, une piste d’admiration (renommée) par zone, des mécènes et leurs attentes, ainsi que le cœur du jeu : une zone regroupant toutes les actions.
Ces actions sont au centre de l’intéressante mécanique proposée par le jeu. Chaque type d’action est décliné en six niveaux, de 1 (faible) à 6 (fort). À chaque manche, on tire au hasard le niveau de chaque action, en garantissant la présence de tous les niveaux de 1 à 6. Il est donc impossible de prévoir avec certitude la puissance d’une action à la manche suivante.
On peut toujours choisir une action de niveau 6 mais la réaliser avec une force de 3, faute de moyens de paiement. Il est également possible, en payant en fans, d’augmenter légèrement la force d’une action trop faible. C’est simple, mais très malin, et on a vu plus d’un plan se restreindre suite à un mauvais tirage. 😊
Le niveau de ces actions se paie en tempo. Au début de chaque manche, on dispose d’un pool de tempo (améliorable), et une action de force 3 consomme 3 tempos, une action de force 6 en consomme… 6 ! Bravo 😊
Dépasser son maximum consommable se paie en points de victoire, mais cela reste acceptable (perdre 1 ou 2 PV quand on en gagnera plus de 100, c’est OK).
On place ainsi son manager sur l’une des six actions, on paie le coût en tempo, mais aussi un surcoût si un ou plusieurs autres managers sont déjà présents. Soit on leur donne de l’argent (1 pièce par niveau de manche), soit on perd un tempo. C’est simple, efficace, et cela impose de gérer ses actions en fonction des autres. Mieux vaut être dans un rythme différent pour agir à moindre coût.
- Parmi les actions, on trouve :
- Activer des mécènes pour répondre à leurs besoins (contre des PV) et profiter de leur aura (bonus)
- Récupérer de l’expérience ou en dépenser pour augmenter son maximum de tempo
- Réaliser un concert, rapportant PV et argent selon notre exactitude face à la demande, ainsi que de l’admiration dans la zone concernée
- Améliorer ses musiciens pour en faire des stars et engager un chef d’orchestre spécialisé dans certaines symphonies ; cela rapporte des étoiles sur le piano, avec des bonus et de meilleures rémunérations lors des concerts
- Préparer ou améliorer des symphonies
- Engager des musiciens : les solistes et stars locales (3 étoiles) rapportent des points d’admiration, mais coûtent plus cher
L’objectif premier est clair : améliorer son orchestre afin d’obtenir plus d’étoiles et ainsi être mieux payé lors des concerts. L’argent comme l’expérience sont des ressources nécessaires pour réaliser vos actions ; en manquer imposera des tours de récupération. Heureusement, on peut transformer la force d’une action en déplacement du vaisseau ou en argent. L’expérience se gagne à différents endroits, mais une manche où votre action tombe à force 1 peut faire très mal à votre plan.
En fin de partie, le scoring continu se bonifie grâce à un jeu de majorité sur l’admiration dans les zones de l’espace, ainsi qu’aux symphonies pouvant devenir des chefs-d’œuvre, valorisés en PV.
L’ensemble du jeu — mécaniques, matériel et ergonomie — est largement réussi. La gestion des actions de puissance variable et le surcoût lié à la présence des managers adverses sont d’excellentes idées qui obligent à revoir ses plans en cours de partie. La limitation des jetons est également intéressante, car elle force à arbitrer entre développement et concerts. Pourtant, étrangement, cela manque d’envolée. Il n’y a pas de véritable montée en puissance, même si l’on parvient à créer des standing ovations grâce à l’amélioration progressive de son orchestre.
Sans qu’il soit question de downtime, on ressent pleinement le poids du temps de jeu, et les 2 h 21 de partie sont clairement ressenties. Philharmonix manque de rythme : les actions ne sont jamais folles et le jeu ne s’emballe pas, sans que je puisse identifier une cause précise ni une solution évidente pour le rendre plus excitant. Le fait que la réflexion finale se fasse au moment de son tour — une fois le dernier mouvement du joueur précédent connu — génère systématiquement une pause difficilement anticipable. Est-ce parce que la plupart des actions sont assez simples, la seule vraiment marquante étant le concert ? Je ne saurais le dire.
Philharmonix est un premier jeu très réussi, qui me donne envie d’y revenir pour sa richesse réflexive et ses choix « mobiles », mais qui, malgré tout, n’arrive pas à m’émouvoir, à mon corps défendant. Il tombe dans cette catégorie des « OK games » qui fonctionnent sans marquer durablement les esprits. J’espère sincèrement qu’il marquera des points dans le cœur d’autres groupes, car un jeu réussi mérite de trouver son public… musical. 😊









