Ayar : The children of the Sun

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Ayar : The children of the Sun

Le problème quand d’autres que moi partagent leur plaisir de jeu sur les réseaux, c’est que je finis par attendre ce même plaisir quand je pourrai enfin y jouer. Parfois, ça se confirme. D’autres fois, c’est la douche froide… et là, elle semble glaciale.

On profite du week-end « jeux experts » des 10 ans de l’EGA pour découvrir Ayar : The Children of the Sun de Fabio Lopiano et Mandela Fernandez-Grandon, publié par Osprey Games, dans la lignée de Merv et Sankoré. Je me fais expliquer le jeu par des joueurs qui l’ont déjà pratiqué. Comme souvent quand je ne lis pas les règles moi-même, un point a été oublié. Pas grave pour la sensation de jeu, même si le scoring final en sera forcément faussé. Cela confirme mon idée : expliquer un jeu, c’est presque un métier (et en festival, les animateurs sont souvent des amateurs). Bref, passons à la partie.

Le principe : Ayar propose 4 chemins pour ses Ayars, les frères fondateurs de l’empire inca. Ils avancent selon les choix des joueurs, mais à la fin de chaque manche, un Ayar disparaît et son chemin ne sera plus suivi. Or, ces chemins s’entrecroisent et comportent des zones de scoring liées aux 4 zones de jeu. Si vous développez une zone, vous espérez que l’Ayar qui la scorera ne soit pas éliminé avant d’avoir rempli son rôle. Bien sûr, les autres joueurs ont d’autres plans…

Chaque tour consiste à choisir quel Ayar déplacer en bougeant un marqueur sur un tableau 4×4. Ce marqueur détermine à la fois le nombre de cases parcourues (1 ou 2) et la puissance de l’action activée (case d’arrivée ou case inutilisée traversée). Les pistes sous les pas des Ayars répètent toujours la même séquence : Vase, Maïs, Tapis, Bateau.

En cours de partie, grâce aux jetons Viracocha, on peut améliorer ses actions (+1 permanent) ou obtenir des bonus puissants. Réaliser des actions de niveau 4 est majeur, et une amélioration rapide peut être « game breaker »… si on peut l’exploiter.

Là où ça coince : Si tous les joueurs sacrifient le même Ayar dès le premier tour, ils font l’impasse sur un type d’action (celle que cet Ayar valorisait) et anticipent le second Ayar qui disparaîtra (ayant aussi cette action sur son chemin). Résultat : une action devient boudée, et on se retrouve avec tous les Ayars bloqués devant elle (disons Vase). Un joueur X sera forcé d’avancer d’une case pour cette action peu intéressante, tandis que les autres profiteront des actions plus fortes derrière. Et rebelote au tour suivant… Peut-être est-ce propre à une partie à 4 joueurs, ou à des choix trop similaires, mais c’est frustrant.

On dira qu’il faut s’adapter, que « Vase » n’est pas si mal. D’accord… mais c’est en se privant du scoring des pistes, pendant que les autres optimisent leur voie et en profitent pleinement. Et seul contre tous, impossible de « sauver » l’Ayar qui nous intéresse pour le scoring. Je n’y crois pas une seconde.

Au final : Ayar propose 4 « mini-jeux » avec une piste sacrificielle qui fait son originalité. Sans doute plus intéressant à 2 joueurs. À 4 (voire 3), le risque du « tous contre un » pour le bien de la partie est réel. Pour moi, Sankoré reste au sommet des trois jeux dans ce style signés Fabio Lopiano ces dernières années.

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