Oath
Je dois avouer que je suis parti sur Oath avec de grandes appréhensions. Si Cole Wehrle est un génie, ses oeuvres sont rarement faciles à appréhender, justement parce qu’il est un génie et qu’il bouscule nos habitudes et repères. J’ai détesté Root dès les premières minutes (même dès les explications sans fin, joueur par joueur), tandis que j’ai dû accepter le Kingmaking dans Pax Pamir 2 pour enfin l’apprécier à sa juste valeur. Autant dire qu’avec ce passif, voir Oath sur ma table avec un visuel proche de Root et une opposition annoncée menant au Kingmaking j’avais déjà des sueurs froides.
La lecture des règles fut elle aussi perturbante. En proposant 3 manières de les lire, selon le type de joueur que l’on est (celui qui veut directement jouer, celui qui aime voir les choses en globalité et celui qui aime avoir un détail façon dictionnaire des règles), j’ai oscillé entre la simplicité et le fouillis. Dans les grandes lignes, cela a l’air simple, mais quand on passe au mode dictionnaire, on se rend compte de la multitude de petits points (que je ne maitrise pas encore après une partie, surtout dans les combats intra-empire). Pour une fois, j’ai dû me rabattre sur une règle vidéo, très bien faite par JM Grosjeux, mais en anglais, avant de refaire une lecture des règles. Gros investissement, je voulais me donner toutes les chances d’aimer Oath qui semblait prometteur sur le papier.
Mise en place formidable pour la première partie, avec des paquets de carte qui vous disent pas à pas ce qu’il faut mettre et où. Je n’avais jamais vu cela et c’est clairement un plus indéniable, surtout pour les pressés de la première partie. Un matériel impeccable avec un plateau en tissus, neoprène light (par opposition à celui de meilleure qualité mais non roulable d’un jeu comme Cloudspire), qui donne directement envie d’aller plus loin. Le carton est épais et j’aurais juste aimé compléter la qualité avec des pièces de monnaie en métal et des livres épais façon Alma Mater. Les pimpers auront de quoi faire. 🙂
Explications des règles relativement correctes, mais sans aller dans les détails de toutes les options, juste les grandes lignes, somme toute comme le propose le livret de règles. Si je sais qu’il y aura des trucs à expliquer en jeu, c’est venu au fil du temps et des options que je leur révélais. Je ne crois pas que ce soit raisonnable de tout expliquer d’emblée, d’une part parce que cela va embrouiller les gens, d’autre part car ils auront de toute façon oublié les détails noyés dans la masse d’information. Bien sûr, certaines informations manquantes (comme l’ordre de résolution des victoires en cas de non vainqueur avant la fin du tour 8) auraient pu modifier un coup ou l’autre dans le jeu, mais pour une partie de découverte c’était acceptable.
Dans les grandes lignes, il y a un empire avec un Chancelier, qui en début de jeu contrôle 3 sites connus, et des joueurs Rebelles (les Exilés) qui veulent contrer son hégémonie et prendre le pouvoir sur Oath. Chacun a un objectif déclencheur de fin de jeu (et de victoire) différent et il est possible de faire d’un exilé un citoyen (qui intègre l’empire avec ses troupes) et vice-versa. Cette gestion du jeu avec ses conditions de fin flottantes, nécessitant des actions combinées des joueurs pour empêcher l’un ou l’autre de gagner au début de son tour, avec des retournements d’alliance et de forcer la main pour devenir citoyen (et sauver l’empire) sont tout simplement le plus agréable du jeu.
Pour le reste, on va se déplacer, rassembler des armées, découvrir des habitants qui seront des conseillers ou des personnes influentes du site, récupérer des artefacts, commercer pour des ressources, utiliser les pouvoirs des habitants et enfin combattre. On se bat pour prendre le pouvoir d’un site, pour voler un artefact ou chasser le joueur. On peut se battre avec un meeple ennemi (armée ou marqueur du joueur) présent sur son site ou les bandits quand personne n’est présent. Les combats sont globalement à l’avantage de l’attaquant s’il vient avec assez de troupes à sacrifier. Le vaincu perdant systématiquement la moitié des troupes engagées (en plus de la cible), il est plus intéressant à l’attaquant de sacrifier des troupes qui sans cela seront de toute façon perdues en cas de défaite.
Si dans la première partie la pression sur le plateau est nette (la condition de victoire pour le chancelier), cela peut varier d’une partie à l’autre selon l’objectif de victoire de la prochaine (la possession d’une bannière spécifique ou le plus d’artefacts/bannières). Ce qui est certain c’est qu’à votre prochaine partie la condition de fin de jeu du chancelier ne sera pas la même, car Oath intègre la notion de Chronique, qui implique que la fin d’une partie régit la mise en place de la suivante. Tant dans les cartes en jeu que dans les conditions de fin ou le clan des joueurs (citoyen / exilé), qu’importe si vous jouiez avec les mêmes ou d’autres joueurs. En fait ce n’est qu’une mise ne place aléatoire pour les joueurs n’ayant pas participé à la partie précédente, tandis que cela veut rappeler ce que les joueurs déjà présents avaient vécu pour en arriver là. Les parties ont donc un lien ténu entre elles, non indispensable mais agréable.
Par contre, l’implication de cela est que lorsque le jeu est terminé, la phase de rangement est plus longue, car il y a une série d’actions à réaliser (une feuille A4 de choses à faire) pour que la partie suivante soit la suite de celle terminée. Les sites seront ceux du vainqueur, les cartes des habitants seront plus souvent du genre majoritaire du vainqueur, des bâtiments sont construits en son honneur ou tombent en ruine car ils étaient liés au précédent maître de Oath. Bref, c’est sympa et malin, mais quand on termine à minuit et que le rangement (surtout la première fois) dure 30 minutes, c’est un peu moins fun.
Durant la partie, vous aurez au maximum 8 fois votre tour durant lequel vous dépenserez des actions à prix variable, devant gérer vos ressources, vos troupes et vos tactiques de jeu, combinée au pouvoir des cartes se révélant de tour en tour via les joueurs. Les premières manches sont plus rapides, car moins de choix et les dernières nécessitent d’allier développement vers vos objectifs de victoire et blocage de ceux en passe de gagner. Du coup, comme un joueur réalise toutes ses actions avant le suivant, les tours sont un peu long avant que cela ne vous revienne. Surtout que les joueurs revoient souvent leurs plans suite aux actions des précédents.
En tout cas, c’est une belle découverte qui mènera à d’autres parties dans un futur proche pour voir comment le jeu se comporte avec d’autres objectifs et si la chronique apporte véritablement un sentiment d’ensemble au jeu.