Gates of Mara

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Gates of Mara

Quand j’ouvre une boîte de jeu expert, je m’attends souvent à trouver un grand plateau à déplier en 6 parties, accompagné par un plateau par joueur et souvent un plateau annexe ou des cartes qui seront mises à part du plateau central (plus des meeples et des ressources). Cela signifie que je prévois uniquement de jouer sur des grandes tables, ce qui me pose souvent problème dans les hôtels. Alors, quand je ne trouve pas de plateaux géants, mais plein de petits, je me dis que pour une fois j’aurai plus facile à le disposer sur n’importe quelle table. Grosse erreur… 😊

Gates of Mara est un jeu de JB Howell édité chez WizKids. L’éditeur est à la base spécialisé dans les figurines, mais nous gratifie depuis quelques années de jeux de société différents, souvent accompagnés de figurines. C’est Nastya Lehn, l’illustratrice de Last Basion et Quetzal qui s’est occupée des dessins. L’auteur nous avait déjà gratifié de l’excellent ou exécrable (selon que les gens aiment ou détestent) Flottilla, un jeu novateur qui apportait pour certains un vent de fraîcheur. Il récidive ici avec Gates of Mara pour nous proposer de jouer différemment.

Le pitch de Gates of Mara est que des portails vers les mondes élémentaires ont été ouverts (comme tous les 100 ans) et que votre tribu veux prendre le contrôle des portails pour entrer dans les royaumes associés et recevoir la bénédiction des élémentaires qui s’y trouvent pour les 100 prochaines années. Dans les faits, ce sera une course à l’influence sur les différents lieux du jeu en 4 manches, chacun veillant à enchanter les membres de sa tribu pour leur donner plus de puissance.

L’objectif principal de Gates of Mara est donc de gagner une majorité sur plusieurs positions : chacun des plateaux (1 par joueur du type élémentaire + 1 du chaos) et une sur les clés qui les contrôlent. En fin de partie, chaque majorité rapportera 20 PV pour le premier, 10 pour le second. En cas d’égalité, c’est défavorable aux deux (10 PV ou 5 PV selon la position). Pour arriver à cette majorité, on aura lors de chaque fin de manche une distribution de marqueurs pour les joueurs avec le plus d’influence sur les lieux (pas les clés). Vous recevez 2 marqueurs si vous êtes premier, 1 si vous êtes deuxième et ici aussi l’égalité est défavorable aux deux (1 marqueurs si plusieurs premiers, 2 PV si plusieurs deuxième).

Les clés sont distribuées différemment, obligeant d’avoir 3 figurines sur les royaumes où sont les 2 élémentaires du tour, mais pouvant aussi se gagner via les enchantements que l’on placera sur les membres de notre tribu.

Le plateau de jeu est multiple, avec un royaume par joueur +1, des portails entre les royaumes et un portail central. Chaque plateau dispose d’une à 3 cases qui ne peuvent être prises que par certains membres de votre tribu. Des formes (triangle, carré, rond, hexagone) sont associées à chaque type de figurine, symboles que l’on retrouve sur les cases pour aisément se rappeler qui peut aller où. Selon les figurines, vous gagnez de 1 à 3 influence sur un ou plusieurs royaumes, il convient donc de bien se positionner pour accumuler les influences et gagner les marqueurs de manche.

On n’agit pas sans réflexion en posant ses pions, car toute action (comme la pose d’une figurine) vous coûte en énergie (11 par manche) et certains pouvoirs ou acquisition de carte vous en demandera d’autres. Il vous faudra investir dans les premières manches dans des achats de bannières ou d’enchantements (tous deux limités selon les personnages) que l’on placera sous les figurines pour augmenter leur force potentielle. Chaque figurine ne pouvant être utilisée qu’une fois par manche, l’investissement est plus rentable en début de jeu qu’en fin.

C’est bien cette pose de figurine qui est le cœur de la bonne idée de J.B. Howell. Non seulement vous visez de gagner de l’influence, mais vous allez aussi activer une série de choses lors de cette pose :

* Le pouvoir de la figurine : Toutes n’en ont pas, chaque tribu a les mêmes possibilités sauf sur une figurine, le spécialiste qui est propre à chacun sans basculer le jeu dans une asymétrie forte. L’utiliser coûte souvent de l’énergie.

* Le pouvoir du royaume : Les royaumes élémentaires disposent de 3 cases possibles pour vos figurines et permettent d’acheter une bannière (2x) ou d’acquérir des gemmes (nécessaires pour les sorts et de 4 types élémentaires)

* Le pouvoir de l’élémentaire présent : On en dispose de 2 (sur 4) en début de jeu et chacun a un bonus qu’il accorde à ceux qui viennent sur ses terres.

* Le pouvoir du Voyageur présent : Chaque manche un personnage intriguant se déplace de royaume en royaume et accepte de réaliser des échanges avec ceux qui l’approchent. La carte de ses échanges est modifiée à chaque manche.

* La bannière et/ou l’enchantement : les cartes sous la figurine (maximum 3) permettent de faire des actions spéciales (se placer où un autre joueur est, placer une caravane, gagner une énergie, activer le voyageur), de réaliser des échanges ou de recevoir des gemmes / clés / influences..

* Les caravanes : des actions de personnage / bannières / enchantement permettent de placer une caravane sur les royaumes. Quatre emplacements existent par royaume (2 sur le chaos) et permettent de gagner 1 influence, 1 PV ou 2 gemmes.

Quand tous les joueurs ont dépensé leur énergie, on gère la fin de manche. Cela consiste à la distribution des marqueurs d’influence, des clés pour les deux royaumes des élémentaires et aussi 4 PV par objectif (2) pour chaque joueur s’ils ont atteint ceux-ci.

On change ensuite la carte du Voyageur, les objectifs, on remet de nouvelles bannières, recharge les niveaux d’énergie à 11 et surtout on réinitialise les influences (pas les marqueurs) de chaque joueurs. Il n’y a donc pas d’avance d’une manche à l’autre et chacun peut de nouveau se battre à armes égales sur un Royaume.

C’est donc une combinaison de choix (influence / pouvoir) associé à des actions de développement de vos figurines que vous devrez gérer tout le long du jeu afin d’emporter les majorités. Les PV des majorités sont énormes dans l’ensemble du jeu, mais dans une partie équilibrée, chaque joueur devrait parvenir à emporter sensiblement le même nombre que les autres (soit 50 PV) à 10 PV près. Dès lors, ce sont les PV annexes qui feront la différence, les Onyx, les enchantements et les objectifs réussis durant la partie.

Il ne faut donc pas QUE se concentrer sur les majorités sous peine de faire la différence là, mais perdre malgré tout au final. Tout comme il ne faut pas négliger les majorités car une différence énorme ne peut pas être comblée avec seulement les PV annexes. En cela le jeu est très bien fait, vous forçant à joueur sur plusieurs tableaux.

S’il vous permet de jouer de 2 à 4, il apporte des sensations différentes selon le nombre de joueurs. A 2 il y a peu d’interférence, on est premier à un endroit, deuxième à l’autre. A 3, c’est comme dans un couple, un des joueurs tient la chandelle. Tandis que deux joueurs s’affrontent pour la majorité sur un royaume, le troisième est libre de se développer sans pression, provoquant de grandes différences de points. A 4, il est le plus tendu, avec le plus de pression et les retournements de majorité sont possibles, tout en ouvrant la possibilité au king making.

La quatrième manche s’ouvre parfois sur un affrontement inutile sur certains royaumes si des joueurs ont pris assez d’avance. Comme il n’y aura que 2 marqueurs de donné au premier en fin de manche et que seuls les deux premiers en marqueurs recevront les PV de fin de jeu, avoir plus de 2 marqueurs de retard (souvent même seulement 2) est synonyme d’impuissance. Seules les clés peuvent parfois être remontées grâce aux enchantements. On aurait aimé avoir des sorts pouvant offrir des marqueurs ou au moins augmenter le gain de la manche pour donner une pression jusqu’au bout du jeu, surtout à 2 ou 3.

J.B. Howell nous propose un nouveau jeu original, a bonne rejouabilité et interaction forte, il semble qu’il sera aussi clivant que Flotilla. Là où certains loueront l’opposition et le développement personnel, d’autres regretteront les actions répétitives et les dernières manches sans intérêt. L’innovation bouscule-t-elle trop nos habitudes ou fait elle les frais de défricher des sentiers inconnus ? Chacun le décidera lors de ses parties, peut-être en VF en 2021 puisque des éditeurs semblent en discussion avec Wizkids pour réaliser la localisation. Saurez-vous attendre pour contrôler Mara ?

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