Gates of Mara

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Gates of Mara

Gates of Mara de J.B. Howell chez Wizkids

Quand on déballe Gates of Mara, on découvre des personnages à placer sur des socles de formes différentes. Des petites attaches servent à former la jonction entre la base et le personnage. Je suis étonné de la grosseur de cette attache qui fait que la grosseur de la base ne sert à rien (si ce n’est sa forme), vu que tout repose sur l’attache (il y a un bon millimètre entre la base et la table). Tout semble un peu démesuré, comme les PV qui ont des formes énormes (cela donne un gros sac), l’impression de jouer à qui a la plus grosse. Mise en place des zones de jeu qui prend de la place sur la table alors qu’il n’y a pas de plateau.

Les règles sont simples : En 4 manches, on va s’affronter pour le contrôle de 4 territoires et une majorité (de clés). Chaque manche se termine par mesurer (non, pas son zgeg, quoique ) l’influence que chacun a dans chaque royaume (nombre de joueurs + 1). Le majoritaire gagne 2 marqueurs, le deuxième 1 seul. En cas d’égalité, c’est le gain inférieur (1 seul marqueur pour la première place ou seulement 2 PV pour la seconde), ce qui veut dire que toute égalité avantage les adversaires qui n’y sont pas. On distribue aussi des clés pour les joueurs qui ont placé 3 influence (et/ou caravanes) sur les royaumes où se trouvent les 2 élémentaires lors de ce tour.

La manière de gagner des influences se fait grâce à vos personnages. Vous avez 11 pts d’énergie au début de chaque tour et chaque placement d’un de vos 7 personnages en coûte (de 1 à 3). A part les enchanteurs qui iront sur le plateau annexe pour acheter des sorts à placer sur vos personnages, lorsqu’ils sont placés il vous rapporteront de 1 à 3 influence sur 1 à X plateaux (selon leur force). A vous de les placer au mieux (une place prise n’est plus disponible) pour gagner un max. Commence alors la lutte de « Ha ! Tu en mets un ici !? Alors, j’en met un aussi ! Hahaaa ! Ta vois que j’ai une plus grosse… influence que toi !? »  Et comme dès que l’on a commencé à investir dans un royaume on a intérêt à garder la main dessus, la première manche définira vos lieux de conflit durant au moins les 2 suivantes (a la dernière, ceux qui n’y étaient pas précédemment n’ont plus aucune chance de s’y battre).

Mais le jeu ne serait qu’une manière de dépenser 11 sous sur plusieurs pots en voyant comment les joueurs les divisent, s’il n’y avait pas les activations de pouvoirs. Et des pouvoirs, il y en a plein. Quand on pose son personnage, on peut activer (moyennant des gemmes ou des pts d’énergie) :

  • Le personnage, s’il a un pouvoir (transformer des gemmes en onyx, placer une caravane, activer le pouvoir unique propre à chaque faction)
  • La case du Royaume sur lequel il est posé (gagner des gemmes, acheter une bannière)
  • Les cartes posées sous le personnage (3 max), à savoir des bannières (1 ou 2) et/ou des enchantements (1 à 3). Elles permettent toutes sortes de choses, comme se placer là où quelqu’un est déjà, placer une caravane, gagner un pt d’énergie, transformer des ressources,…
  • Le grand personnage (élémentaire ou Voyageur) qui s’y trouve

En activant vos différents pouvoirs (personnels ou communs) vous pouvez ainsi gagner encore plus d’influence (où vous êtes ou ailleurs). C’est le facteur combinatoire du jeu, sans doute le plus intéressant.

Niveau PV, il y en a plusieurs :

  • En fin de manche, on vérifiera si les objectifs de celle-ci sont atteints (4PV par objectif) avant de les renouveler.
  • En fin de partie, chaque majorité (royaume, clé) rapportera 20 (1er) ou 10 PV (2ième). Pareillement, les égalités sont dévaluées (10 ou 5 PV).
  • Les enchantements achetés valent de 2 à 12 PV chaque, ce qui peut être un bon investissement, si vous sacrifiez quelques influences sur le plateau un tour pour cela (ou si on vous laisse en paix dans vos royaumes).
  • Quelques points sont glanés de-ci de-là durant le jeu.
  • Les onyx (3 PV) et les gemmes restantes (2 pour 1 PV)

Au final, on voit que les joueurs finissent par plus ou moins se répartir les points d’influence (à 3 : 60 pour 3 majorités / 50 pour 5 deuxième place / 40 pour deux majorités). Jouer à un nombre impair n’est pas la meilleure configuration (et à deux cela limite les interactions), quatre semble le meilleur choix pour ne pas avoir un joueur qui se promène tandis que les autres sortent le mètre ruban. Celui ayant eu le moins de majorité est celui ayant le plus joué dans les enchantements (près de 25 PV récoltés) et qui gagnera la partie (le troisième étant celui avec le plus de majorité), mais était aussi celui qui était le « troisième » joueur de la partie (laisse un peu plus libre).

Un jeu à combo destiné à ceux qui aiment le genre, ont 3 amis pour le partager et veulent s’opposer à eux parfois à la démesure pour assurer leur autorité.

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