Circadians : First Light

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Circadians : First Light

L’espace a toujours eu la cote auprès du public. Que ce soit pour les livres, les films ou même les jeux. Sans doute parce que cela nous fait rêver à tout ce que l’on pourrait y trouver, mais aussi car les auteurs sont alors libérés de plusieurs contraintes réalistes, se bornant à un « et si… ». On y retrouve des monstres, des conquêtes, des affrontements, du futuriste, bref toute sorte de choses qu’il es plus difficile de caser sur terre, hormis sans doute dans la Fantasy.

Le commerce extra-terrestre est le point de départ de Circadians : First Light de S J Macdonald édité chez Garphill Games. Si le nom de Macdonald ne vous dit pas grand-chose de prime abord, vous avez peut-être pu jouer à l’un de ses titres phares, co-écrit avec Shem Phillips : Architectes / Paladins des Royaumes de l’ouest (en attendant les Vicomtes pour 2020 😊 ). Le graphiste est New-Zélandais : Sam Phillips (dont on imagine une parenté avec Shem 😊 ). Il nous a fait quelque chose de différent de la gamme habituelle de Garphil, avec un style qui fait débat.

Vous voici donc à vous installer aux confins d’une galaxie sur la planète Ryh où co-existent déjà 3 races aliens. Pas agressives pour un sou, elles vous laisseront exploiter la planète dans vos dômes ou avec vos machines, tout en vous aidant moyennant compensation en eau, algues ou gemmes.  Si le problème n’est pas alien, c’est parce qu’il est Circadien (cela fait des siècles que les voyageurs spatiaux ne s’appellent plus des Terriens 😉 ). Les autres groupes dirigés par des leaders charismatiques ont à cœur d’être les mieux implantés sur Ryh, tant au niveau production que relationnels.

Après avoir choisi un Leader (chacun avec un pouvoir différent et fort intéressant), vous êtes partis pour 8 manches de développement. Lors de chacune, vous révélez un événement qui va faciliter ou empêcher certaines actions du jeu.

En premier, vous allez lancer vos 3 dés (vous pourrez en avoir jusqu’à 5 dans d’autres manches) secrètement et les répartir sur votre plateau de jeu. Soit dans un ordre spécifique (qui devra être respecté lors de l’étape suivante) pour viser des places d’actions communes et limitées, soit sur vos fermes hydroponiques pour une production locale. On révèle ensuite les choix de chaque joueur, et, dans l’ordre du tour, on place un (parfois deux) dé sur une action.

Outre leur place limitée au premier arrivé, les actions ont des pré-requis quant à la valeur du dé qui peut y être placé. Vous ne ferez donc pas les mêmes choix, ou n’aurez pas le même résultat, avec un 1 ou un 6. Lors du jeu, des tuiles (des garages) peuvent vous permettre de moduler la valeur du dé, vous donnant plus de souplesse. Il est cependant rare de ne pouvoir rien faire avec son jet de dé, limitant ainsi le facteur chance sans toutefois pouvoir l’ignorer.

Il y a deux types d’actions. Celles où l’on récupère son dé à la fin de la manche et celles où ils restent en place (souvent jusqu’à la fin de jeu).  Quand vous bloquez votre dé c’est pour :

  • Engranger des points de victoire en fin de partie en commerçant avec les aliens
  • Construire des objets à PV d’objectif ou à pouvoir utile
  • Recevoir un bonus important immédiatement
  • Jouer en premier (sans respect pour l’ordre du tour) lors de la manche suivante

Si vous réalisez une action à récupération de dé, vous ferez plutôt :

  • Du minage pour récolter des gemmes
  • Des recherches pour améliorer vos récoltes privées
  • De la construction pour disposer de meilleurs vaisseaux dans vos garages
  • Du déplacement de votre moissonneuse sur la planète (pour aller sur les meilleurs sites de production)
  • De la formation de nouvelles recrues (des dés en plus)
  • De l’échange local au marché pour disposer des ressources manquantes

Selon les actions visées et le nombre de joueurs, il y aura plus ou moins d’urgence à réaliser une action plutôt qu’une autre. Le truc, c’est que vous ne décidez pas de l’ordre dans lequel vous réalisez vos actions en fonction des dés des autres, une fois que vous les voyez, mais en fonction de ce qu’ils pourraient avoir, lorsque chacun dispose ses dés dans l’ordre sur son plateau. Il vous faut donc penser tant à votre tour parfait qu’à une option bis si vous vous faites souffler la place « obligatoire » de votre tour. Bien sûr, rien ne dit qu’au final vous ne devrez pas vous rabattre sur une option non optimale, plusieurs joueurs vous cassant les lignes visées, mais ce n’est souvent que partie remise.

Toutes les actions sont bien sûr payantes et vous devrez absolument produire (et souvent commercer) pour savoir les réaliser. En fin de manche, survient alors la production locale et sur la planète. Votre moissonneuse est l’objet le plus important de votre colonie et votre meilleure source de revenu, il faut absolument la déplacer sur de meilleurs cases dès le début du jeu.

Les pouvoirs des leaders, les constructions d’objets à pouvoir, les sélections de jardins ou de garage, vont vous permettre de faciliter votre partie si vous les exploitez au mieux. Plus vous comptez réaliser d’action et plus il vous en coûtera, tout en pouvant ne pas être disponibles une fois votre tour venu.

C’est une course sur certaines actions ou PV, mais une course d’où l’on démarre dans un tunnel noir. Outre le fait d’accepter de faire confiance aux autres joueurs (qui manipulent secrètement des dés), il faut accepter de ne pas pouvoir réaliser ce tour l’action espérée. C’est frustrant, c’est vrai, même si des actions de contrôle (comme placer son dé dans le QG pour jouer avant tout le monde au tour suivant) existent.

Le goulot d’étranglement principal étant le marché où l’on peut échanger ce que l’on a de trop contre ce qu’il nous manque. Ce dernier est trop limité pour être bien utilisé et c’est souvent (toujours ?) la case visée par le premier joueur (du QG ou du plateau) dès que l’on dispose de ressources. Des options annexes existent pour en profiter, mais elles ne sont pas légion.

Le scoring final est multiple, preuve qu’il y a de nombreuses voies de développement, même si le commerce avec les races en est la plus importante. Malgré son côté tactique, exploitation et développement, il n’est pas nécessaire de passer un temps exagéré à la planification de vos coups. Il y a plus de chance que vous ne puissiez pas les réaliser que le contraire ! Trop de joueurs + trop peu de place = trop de blocage possible. Prévoyez un plan A et B et pour le reste, improvisez ! Sans cela, vous vivrez le jeu en passant de frustration en frustration. A éviter donc si vous adorez qu’un plan se déroule sans accrocs. 😊

Avec ses règles vite expliquées, ses possibilités nombreuses et ce sentiment de négocier au mieux avec les aliens et l’adversité, Circadians : First Light est une belle réussite à la rejouabilité importante. Si vous appréciez votre premier voyage, vous n’êtes pas prêt de remettre les pieds sur Terre.

 

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