Mezo

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Mezo

On peut se demander quelle est l’importance du nom donné à un jeu. Pour ma part, j’attends qu’à son seul titre il me propose déjà un monde, une époque, un cadre de jeu. Que l’on utilise le français, l’anglais ou autre, qu’importe tant que je sache le prononcer (ce qui demande parfois de l’entraînement 😉 ). Quand le titre ne me dit rien, il peut titiller ma curiosité, me permettant avec un brin de culture via Wikipedia d’en apprendre plus sur un sujet. Mais parfois, même avec des recherches, je ne vois pas de lien et alors un titre n’est qu’un titre.

C’est le cas de Mezo, un jeu de contrôle de territoire de John Clowdus édité par Kolossal Games (le Matagot outre-Atlantique) avec Daryl Toh Liem Zhan à la direction artistique. Je suis étonné de voir que John Clowdus en est déjà à sa 9ième page sur BGG en nombre de jeux, alors que je n’en connais aucun. Tout au plus ais-je entendu parler de Omen sans en voir une seule copie circuler. Peut-être est-ce dû à notre côté de l’Atlantique ?

Après un premier jet sur KS, annulé alors qu’il venait d’atteindre la limite de financement, c’est finalement la deuxième version qui a permis de faire presque 200 % de l’objectif. La version entre mes mains, que vous découvrirez en photo, est la « moyenne », avec 4 figurines des dieux en plastique et non en cartonné. C’est plus joli. 😊 Une version existe avec 9 dieux, mais c’est plus cher.

De quoi est-il question ? D’affrontement entre 4 tribus pour le contrôle de 5 zones et qui se déroule sur 3 ères. Concrètement, cela représente 15 phases de jeux qui se répètent. Zone après zone, on utilise deux pouvoirs de notre dieu pour influer sur les forces en présence afin d’être majoritaire (3 axes possibles) en fin de phase.

Au début d’une ère, on révèle un bonus qui aura court durant celle-ci (moyennant un sacrifice), et chaque joueur choisi une compétence de sa tribu, comme un pouvoir qu’elle aura durant tout le jeu. Chacun positionne son champion (2 Pt de force) dans une zone, et ses troupes (par groupe de 3 max) dans les autres. On déplace son dieu et applique son pouvoir unique et c’est parti pour les conflits.

On tire au sort (par plaquette) quelle zone on règle en premier, puis chacun tire 3 cartes de son dieu et en choisi une. A tour de rôle, les joueurs utilisent un des 3 pouvoirs de la carte choisie afin d’influencer ce combat et les suivants. Après 2 choix (éventuellement 3 en sacrifiant une glyphe préalablement placée dans la zone de conflit), on voit qui a gagné la guerre et on passe la la zone suivante.

Il y a 3 type de vainqueur :

* Celui ayant le plus de point de force cumulé (Champion (2) + Troupe (1/troupe) + Glyphe (1) + Bonus (variable)) qui emporte le bonus de la zone (des PV)
* Celui ayant le plus de point de force en Chaman (le joueur ayant le champion de la zone choisi en cas d’égalité) qui pourra envoyer un chaman chercher un bonus sur un tableau annexe (bloquant pour l’ère la case et le chaman).
* Celui ayant le plus de point de force en Guerrier (même effet et gestion que le Chaman)

Le type d’action / pouvoir que vous trouverez dans le jeu sont :

– De la construction : de glyphe pour la majorité et avoir une action de plus ou de pyramide pour les PV
– De destruction : de ce qui a été construit ou des troupes (qui meurent ou reviennent dans la réserve du joueur)
– De la récupération : de troupe (de la réserve ou la mort, vers le jeu ou la réserve) et de bâtiments (en replaçant un existant par le vôtre)
– Du divin : en utilisant votre dieu ou en lui sacrifiant des troupes pour le bonus d’ère

Après les 3 ères (15 conflits, 30 sélections d’action à minima) il reste à compter les PV accumulés par chacun et de voir qui a gagné. Pas d’ex-aequo car si un joueur vient sur la case de PV d’un autre, il passe devant.

Le jeu est très répétitif et chaotique dans sa gestion de l’affrontement. Vous essayez de construire et les autres de vous détruire, logique dans ce type de jeu. Il est difficile de pouvoir analyser et anticiper sur les actions des autres joueurs, aussi on a eu l’impression de faire un choix et de serrer les fesses en espérant que cela passe. Souvent le conflit en cours est déjà perdu (ou gagné) et vous utilisez vos actions pour vous renforcer (ou déforcer les autres) sur d’autres batailles à venir. Sauf qu’aux deux dernières zones, il n’y a plus beaucoup de chose à faire hors de celle en cours.

Vous devrez une portion de votre partie aux autres joueurs qui vous auront plutôt laissé tranquille ou matraqué, selon les cas (ou le charisme / dangerosité habituel que vous avez 😉 ). La gestion des 3 compétences de votre tribu est une bonne idée et permet de tester différentes voies de développement d’une partie à l’autre. La gestion de l’affrontement sans dé ravira les poissards, mais pas les « têtes à claques » qui seront la cible privilégiée quand un choix se pose sur celui à attaquer.

Matagot avait parlé de faire une VF si le jeu rencontrait son public en Anglais, mais rien ne semble pour l’instant confirmé. Si Mezo fait le taf en vous proposant de vous opposer sur des zones, il ne nous emporte pas dans son univers, contrairement à Mysthea (plus tactique) ou Zona (plus romancé). Après 2 heures de jeu (à 4) on a l’impression d’avoir tourné en rond, chaque ère ne faisant qu’un reset de la précédente. Par contre, sa prise en main (excluant la barrière de l’anglais) est aisée pour des joueurs moins avertis. Il vous permettra ainsi d’être une passerelle aux jeux du genre, ainsi qu’aux choix tactiques.

Il ne me reste qu’une chose à découvrir : pourquoi « Mezo » ? 😊

Une réponse

  1. FredFromFrance dit :

    Le nom du jeu évoque la Méso-Amérique !
    Aire géographique dont les peuples partageaient la même culture précolombienne

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