Zona : The Secret of Chernobyl

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Zona : The Secret of Chernobyl

Il y a des dates dans l’histoire du monde qui vous marquent, pour lesquelles ont se rappellera toujours du moment et de l’endroit où l’on était lorsque l’on a appris la nouvelle. Le 11/09/2001 (destruction des Twin Towers) ou le 09/11/1989 (Destruction du Mur de Berlin) ont marqué mes souvenirs, comme mes parents l’ont été le jour du premier pas de l’homme sur la Lune. Par contre, malgré son impact majeur sur toute une population, le 26/04/1986 ne m’a pas fait le choc qu’elle aurait dû. Pourtant, Tchernobyl est la référence absolue de la catastrophe nucléaire déclenchée par l’homme et pas par une catastrophe naturelle.

Après Chernobyl, la mini-série d’HBO, voici Zona : The Secret of Chernobyl que nous propose les sympathiques polonais de REBEL Games. Le jeu est signé Maciej Drewing et Krzysztof Głośnicki (comme cela se prononce). Si c’est le premier jeu de Maciej (qui fait honneur à la réputation polonaise en posant sur BGG avec une bouteille d’alcool), Krzysztof (48 pts au scrabble) a par contre déjà sorti Elekt, un jeu de carte à la production plus confidentielle. Ils ont demandé à un duo de graphistes de s’occuper de la mise en image : Wojciech Bajor et Tomek Zarucki dont c’est la première contribution au monde ludique.

C’est donc une équipe polonaise de bout en bout qui vous invite à pénétrer sur la zone interdite autour de Chernobyl, plusieurs années après la catastrophe. Tout sur place est irradié et seuls les pillards, les militaires et la faune mutante se trouve encore sur place. Le délire d’objets améliorés par les radiations et la présence d’une sorte de forme d’énergie mutante dans le cœur du réacteur est le centre de notre histoire.

Les joueurs, des pilleurs de type charognards, veulent se faire un paquet de fric avec ce qui se trouverait dans la centrale. Leur propre vie semble déjà détruite ou en passe de l’être (comme le professeur ivrogne) et les dangers inhérents à l’endroit leur semble « gérable » à grand coups de pelle et avec un bon manteau pour lutter contre les radiations. Quand on commence à penser ainsi, un cœur de réacteur instable n’est plus qu’un détail parmi d’autres.

Afin de parvenir à tromper la vigilance des militaires et pénétrer dans la centrale partiellement effondrée, chaque joueur devra rassembler des informations plus précises sur les lieux. Ces secrets sont dans des endroits militarisés pour lesquels vous devrez forcer l’entrée en graissant la patte du garde ou en vous blessant pour passer des barbelés. Comme chaque étape nécessite une petite préparation, une partie du jeu consiste à vous équiper (avant une expédition) et l’autre à vous soigner (après l’expédition).

Le plateau est divisé en 3 zones de danger (vert-jaune-rouge), plus des bâtiments sécurisés (des bunkers) répartis sur la carte. En fin de chaque tour, les joueurs pêcheront un événement en lien avec l’endroit où ils se trouvent (sauf le bunker). Le nombre de cartes événement est impressionnant et permet une grande rejouabilité.

Chaque personnage, à choisir parmi 10, débute dans un lieu précis, avec un matériel spécifique et des points répartis sur 4 caractéristiques : Vigilance, Force, Intelligence, Volonté. Il dispose de petits ajustements sur les règles (comme par exemple le mode de récupération ou des avantages de fouilles).

A votre tour, vous aurez 2 actions à votre service, avec la possibilité de :
· Se déplacer de lieu en lieu (avec éventuellement des limites ou des pénalités)
· Réaliser l’action spéciale du lieu actuel (1/tour)
· Ouvrir un lieu secret où vous trouverez une information sur le cœur de la centrale
· Faire face à une menace (animal mutant ou une anomalie locale)
· Se reposer pour récupérer de la fatigue (et plus dans un Bunker)
· Passer votre tour

Avec peu d’actions et souvent assez simples, les tours se dérouleront rapidement. Seul l’affrontement, voulu en prenant l’action ou forcé lors d’un déplacement dans un lieu où la menace est présente, ralentira le jeu par le jet de dés. Toutes les rencontres ont le même format :
– Une mise en condition qui présente (en anglais, comme le reste du jeu actuellement) la menace et les éventuelles modifications aux règles de base
– Un test de Vigilance (obligatoire) avec un résultat positif et négatif
– Un test d’affrontement (sur une des 3 autres caractéristiques de base), si vous n’avez pas décidé de fuir après le test de Vigilance, avec un bonus en cas de victoire et des dégâts en cas de défaite.

Le test définit une valeur à atteindre, sur base de votre caractéristique de départ et de 3 dés. Sur ces dés, il y a du + (+1), du – (-1), du Triangle (dégât si tiré sur deux dés), du blanc (rien). Si la somme ne vous permet pas d’atteindre le but demandé, vous pouvez prendre un point de fatigue (sur un max de 5) pour rejeter un dé. Éventuellement, des objets transportés dans votre sac pourront vous donner le point manquant (ou supprimer un -) moyennant leur destruction. Il est donc possible de gérer une part de hasard, bien que le poissard sera toujours poissard !

Après les actions de tous les joueurs, tous ceux situés dans des endroits à risque tirent une carte d’événement et découvrent la menace ou le bonus qui les touche. Un texte d’ambiance vous permet de vous plonger dans ce que vit votre personnage, pour peu que votre niveau d’anglais soit assez bon. Car qui dit bien écrit, dit plus complexe à traduire pour en garder le sens et le sel. Un test est nécessaire dans 75 % des cas. Votre personnage dispose d’un niveau de réputation allant de mauvais à bon et durant tout le jeu le bon sera avantagé, tant sur les actions des bunker que sur les cartes d’événement.

Le tour se termine par le tirage d’une carte de Rumeur qui permet au premier joueur de déplacer les ennemis, de bloquer des zones, bref en ayant toute une série de joyeusetés influant sur la carte et (surtout) sur les autres joueurs. Les rumeurs font monter une piste d’émission de radioactivité. Lorsqu’elle arrive chargée, les joueurs n’étant pas à l’abri dans un bunker subiront des radiations, synonymes de dégâts, et le plateau sera nettoyé de ses menaces pour en placer de nouvelles.

Quand vous serez prêts ce sera la voie finale et sans retour vers le sarcophage, cœur du réacteur. Vous devrez être blindé d’objets augmentant vos caractéristiques pour espérer réussir les 2 tests d’affilées une fois dedans (soit après être passé les deux zones précédentes tout aussi exigeantes). Si vous passez d’échec en échec, vous prendrez dégâts sur dégâts, jusqu’à des diminutions sur chacune de vos caractéristiques et la mort ultime. Il sera alors sans doute trop tard pour envisager repartir avec un nouveau personnage du départ et vous n’aurez plus qu’à espérer la réussite d’un autre joueur. Mais le final n’est pas impossible et le premier à réussir ses deux tests emportera la partie.

Zona a plusieurs très bonnes choses pour lui : Son immersion, la facilité de sa prise en main par les joueurs (ce qui ne sera pas le cas pour celui qui préparera le jeu et ses 25 pages de règles !) permettant de commencer le jeu presque sans explications, sa gestion des objets et artefacts collectés. Le frein majeur actuel est sans doute la langue pour celui qui a peur de la manier, provoquant des lenteurs lors de la lecture des événements et à leur traduction. D’autres lenteurs existent avec les passages longs dans les bunkers pour se soigner ou l’attente finale dans le sarcophage où il n’y a plus qu’à attendre l’événement suivant. Mais ceci n’est pas bien grave puisque logiquement les joueurs réalisent leurs tours assez vite.

Pour ceux qui s’en rappellent, Zona me fait penser à Talisman dans sa gestion. On collecte des ressources pour augmenter ses capacités puis ont passe au niveau supérieur, plus dangereux, avant de gravir la montagne et affronter ses dangers. On est dans le même acabit, à ceci près que les objets sont à usage limité pour ne pas dire uniques ne permettant pas à un joueur d’être au-dessus de la mêlée (il n’y a pas d’affrontement entre joueurs ici). Si les joueurs hésitent à aller dans le sarcophage, par simple peur, le jeu peut durer plus longtemps qu’il ne le doit, tout comme Talisman qui finissait par devenir trop long et répétitif. De la même manière s’ils y vont trop tôt et meurent, il faudra reprendre un nouveau personnage et recommencer, somme toute, une nouvelle partie.

Rebel fait partie de la constellation d’Asmodée, ces derniers sont prioritaire sur la traduction, mais il n’est actuellement pas prévu d’en faire une chez eux. C’est fort triste, car il la mérite et pourrait alors faire les beaux jours d’un public aimant le genre et les jeux rapides à mettre en place (public cible 15-30 ans sans doute). Si vous avez un niveau d’anglais au moins moyen, nul besoin d’attendre pour en profiter. Sinon… passez sur un autre jeu qui aura eu l’honneur d’une traduction.

Allez, je remets mon masque, mes bottes et prends ma bouteille de vodka pour aller promener en zone interdite. Do svidaniya !

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