Trinidad

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Trinidad

Faut-il parler de tous les jeux que nous jouons ou seulement de ceux qui nous ont plu ou, à tout le moins, dont on a perçu les forces même s’ils ne nous conviennent pas ? Est-ce une honnêteté intellectuelle que de parler des jeux dont on ne conseillerait pas d’en faire une partie ou faut-il les passer sous silence pour ne pas froisser un éditeur parce qu’on n’a pas perçu la qualité d’un jeu ? Difficile de dire qu’un jeu n’est pas de qualité alors qu’il vient de faire un retirage dépoussiérant, car on se dit que, forcément, on a dû passer à côté de quelque chose pour qu’il mérite un tirage Deluxe. Mais ne parler que des jeux en les qualifiant de grandiose (comme j’ai parfois l’impression ailleurs) ne vaut plus grand-chose et pose la question de l’honnêteté du rédacteur. Mieux vaut l’honnêteté et le recul avant le reste… enfin, je crois !

Trinidad est le retirage (via KS) de Rio de la Plata (2010) de Michele Quondam toujours chez Giochix.it. On change l’artiste sur les illustration, puisque Fabio Porfidia remplace Lamberto Azzariti. Mis à part quelques retouches, c’est globalement le même jeu qui nous est proposé 12 ans plus tard.

On est toujours le long de la rivière Rio de la Plata pour participer à la reconstruction d’une ville rasée 50 ans plus tôt par les indiens, suite à l’arrogance des conquistadors. La nouvelle ville sera appelée Trinidad (la future Buenos Aires), mais il faudra composer (et résister) avec les natifs (et les corsaires envoyés par les anglais) tout en développant la ville.

Trinidad un jeu de placement d’ouvriers puisque nous avons des marqueurs à utiliser sur des actions de notre plateau personnel ou sur un plateau commun. C’est aussi un jeu de construction, puisque nous allons bâtir la ville en plaçant des maisons personnelles (à votre couleur) ou des bâtiments libres que tout le monde pourra activer (pour peu que l’on soit à proximité avec un de ses maisons).

On part pour 9 manches (rassemblées par groupe de 3 pour avoir des manches intermédiaires) et les premières actions seront de préparer des constructions et de placer les bâtiments les plus intéressants. Le soucis est que vous ne disposez que de 6 ouvriers et que certaines actions, outre les ressources (bois/pierre essentiellement), certaines constructions réclament plusieurs ouvriers. On placera ses bâtiments adjacents à vos maisons ou sur une zone de couleur centrale, avec une notion de quartiers (8 sur le plateau) qui importera lors des 3 scorings selon ce qui s’y trouve.

Le positionnement des constructions communes est important, car il faudra être adjacent à ceux-ci pour pouvoir les activer (récupérer de la pierre, du bois), mais cette récupération est limitée car les ressources le sont et que le dernier à prendre une ressource d’une zone aura des pénalités d’appauvrissement.

Outre les bâtiments que l’on réalise seul, il y a les bâtiments de prestige, que l’on ne peut réaliser seul (nécessitant trop d’ouvriers) et pour eux il faudra négocier avec les autres pour qu’ils acceptent de sacrifier des ouvriers (et donc des actions) pour construire avec vous. Pour cela il y a un système de PV à récolter selon le placement sur ces constructions communes et celui plaçant le dernier ouvrier pourra place le bâtiment sur le plateau. C’est loin d’être anodin puisque le quartier où il est placé rapportera plus de PV potentiels. Rien n’empêche lorsqu’il faut faire les actions (pose d’ouvrier ou pose du bâtiment) de trahir votre accord et de ne pas agir ou ne pas poser à l’endroit convenu. Joie de la trahison ! Le piège de ne pas arriver à construire le bâtiment est que les ouvriers sont bloqués sur place jusqu’à construction et on risque (si vous êtes trahis) de ne plus avoir d’actions à faire à la prochaine manche ! A moins de ne récupérer vos ouvriers au prix (négatif) du double des PV qu’ils vous auraient apporté… Arghhh.

Vous pouvez aussi acquérir des cartes de personnages pour disposer de pouvoirs activables, mais qui ont un coût en or pour les garder de manche en manche. Au vu de la difficulté d’avoir des pièces, il faudra que leurs actions soient largement rentables. Hélas, ils ne sont pas activables à chaque manche et il y aura un autre coût pour les remettre en ordre d’usage.

La dernière possibilité de dépense d’action, c’est via la formation d’une milice qui sera nécessaire pour vous défendre des pirates et natifs, qui progressent en hostilité au fur et à mesure que vos ressources diminuent (la famine ou l’absence d’or pour les corsaires). Les pénalités en cas de défaite face aux attaques sont lourdes et il faudra penser à se protéger en amont (via cartes ou troupes) pour ne pas le payer trop cher. Et ne croyez pas que l’ensemble des joueurs combattront ensemble l’ennemi, non, chacun devra affronter sa propre vague d’opposants. Chacun sa merde ! 😀

Enfin, il y aura moyen de déclencher des votes pour prendre des décisions importantes, comme investir dans la construction d’un bâtiment de prestige, négocier un traité de paix avec les natifs ou décider d’une guerre. Un principe de vote, qui peut permettre au joueurs de voter plus qu’ils n’ont comme moyen (fraude électorale ?), aura lieu suite à une négociation (une de plus) avec son lot possible de trahison. Si un pacte de sang peut être conclu, il peut être trahi sans pénalité (quelle utilité en ce cas ?)…

Alors que le joueur lambda a déjà quitté la table à cette étape des explications, le joueur expert et tenace est encore présent. C’est l’occasion de lui expliquer qu’il pourra récolter des bannières selon les actions qu’il parvient à faire (des combats, des votes gagnés, des constructions de prestige réussies,…) pour collecter des PV lors de décomptes.

Et puisqu’on parle de décomptes, on explique la manière de scorer toutes les 3 manches, quartier par quartier, selon la valeur des constructions personnelles et le plafond délimité par les bâtiments libres et de prestige. On additionne, on rabote, on multiplie par l’ère et on obtient un scoring pour chaque quartier. A côté des points de construction, on en gagne aussi quand on est le joueur avec le plus de XXX (guerriers, croix, or,…) multiplié par l’ère terminée (groupe de 3 manches). C’est long et rébarbatif, sans parler de la difficulté de lecture des points potentiels en cours de partie.

Long est le maître mot de Trinidad. Tant dans les explications que dans leur mise en place, dans le décompte des points ou dans les négociations. Et qui dit négociation, dit nombre de joueurs supérieur à 2. Quatre sera plus intéressant que 3, mais prendra encore plus de temps de jeu. Si au moins on avait l’impression de se développer, mais tout coûte cher (faire une maison c’est déjà 4 ouvriers sur 6 !) et les ressources (comme les constructions de production) sont limitées. Si vous vous engagez sur un bâtiment de prestige, vous risquez de ne faire que cela de la manche…

On pourrait dire « c’est chouette, on ne sait pas tout faire, il faut faire des choix. ». C’est vrai et c’est sans doute son côté le plus sympa si on est là pour le fun du moment entre pote un peu éméchés et que le jeu est secondaire. Par contre, si on est là pour collecter les PV on comprend qu’il faudra poser des maisons et scorer dans les bons quartiers tout en préparant sa défense. Donc les choix sont vite limités. Et comme les bâtiments de production sont peu nombreux, il faut s’assurer d’en construire vite à sa proximité pour savoir collecter des ressources tant qu’il y en a. A mi partie il n’y a déjà plus rien à construire et on doit donc changer d’action pour les coups suivant.

La qualité du matériel 3D est discutable, tant les bâtiments de production se ressemblent et il faut faire attention pour les différencier. Les pièces de monnaies et les bâtiments des joueurs sont sympas, mais on pourra discuter sur le design global qui n’est pas très chatoyant.

Il y a trop de choses dans ce Trinidad et ceux qui trouvent qu’un Lacerda est trop complexe, je leur souhaite de découvrir ce jeu pour ensuite revenir à On Mars avec l’impression d’une simplicité façon Monopoly ! 😀 On perdra tous ceux qui n’aiment pas les négociations, qui n’aiment pas les jeux à frustration, qui préfèrent quand une mécanique s’emballe,… On peut se demander quel type de joueur peut prendre son pied avec Trinidad (car il y en a, si si), et c’est sans doute celui qui aime avoir un panel d’actions diverses et de pouvoir dans un seul jeu faire un peu de tout (construction, négociation, placement d’ouvrier, collection de carte,…). Hélas, ce type de joueur (expert ++) est plus que rare et il doit en plus trouver d’autres gens comme lui pour partager sa passion. On trouvera sans doute plus de joueurs qui n’iront pas au bout d’une seule partie (encore faut-il qu’ils finissent les règles).

Trinidad est à ne pas manquer si vous êtes une Licorne, sans doute a éviter pour le commun des mortels…

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