The Transcontinental
J’adore quand je sens déjà à la lecture des règles qu’un jeu a du potentiel et de l’innovation. C’est ce qui m’est arrivé à la lecture de The Transcontinental, un KS de Glen Dresser (chez Wheel House Games), arrivé ce début juin. Une toute petite boîte en rapport des formats actuels, qui fait que l’on se demande si c’est bien un jeu Expert dedans. Un matos en tuiles et cubes en bois, pas de fioritures, mais tous est propre et net. Seul le meeple train ressort un peu du lot par son côté travaillé.
Les règles m’apprennent qu’on va traverser le Canada pour relier l’Est et l’Ouest, suite à leur indépendance, afin d’améliorer les communications dans le pays. On a ainsi un plateau en longueur avec les différentes zones à traverser, sur lesquelles on place des tuiles, comme autant d’obstacles devant nous avant de rejoindre le Pacifique. Autour du chemin, à gauche et droite, des plaines plus ou moins vallonées donneront aux voyageurs ou travailleurs l’occasion de jeter un œil à la fenêtre.
Tous ces endroits pourront être développés au fur et à mesure que le jeu avancera, en partant de la gare de triage de l’est, selon leurs besoins, comme autant de villes champignons que nous aideront à développer. Le train contient quelques wagons, le strict nécessaire pour placer des voies, soit du bois, du fer et des hommes, que nous amenons au bout de la voie actuelle et que l’on utilisera pour la faire progresser.
Si le chemin est de plus en plus long pour rejoindre la zone de travail, on a des moyens techniques pour communiquer à chaque étape où passera le train, tout en restant dans nos bureaux à l’Est. Ce moyen moderne se nomme le Télégraphe ! Joyau technique, il permet aux joueurs de placer leurs ordres sur le chemin du train dans la première phase d’une manche, réservant ainsi une action sur une des étapes de son voyage. On n’a que 3 télégraphes à envoyer et on choisira si on les place tous à l’aller ou si on en garde pour le voyage du retour (de l’ouest, peut-être un peu plus loin qu’avant, à l’est).
Une fois les analyses et espérances d’actions réservées, le train démarre, commençant par passer par les entrepôts où l’on pourra peut-être charger les ressources de bases. Ces entrepôts se remplissent lentement (s’ils ne sont pas utilisés au passage du train) et se vident d’un coup dès qu’on charge leur matière sur le train. Puis commence le cheminement à travers les prairies et les premières collines. SI un télégramme est posé, on réalise les actions à gauche et droite de la zone, pur charger le train au passage ou utiliser son chargement pour construire de belles maisons qui nous donneront de futures facilités de remplissage ou des PV.
Le train arrivé au bout du chemin, on choisira secrètement combien de fer/bois/hommes on investit dans la construction et selon les demandes du terrain (et le bonus actuel sur un type de biens), on verra de combien de zones on peut avancer. Le plus généreux prendra une tuile de terrain dégagée (récoltant PV et bonus) en échange de ses ressources investies. On continuera avec les autres sur le même système tant qu’il y a des tuiles libérées, mais celui qui ne reçoit rien ne paiera rien.
Puis le train repart dans l’autre sens et ceux qui ont gardé des télégrammes peuvent les placer sur le chemin du retour pour réaliser leur quota d’actions. Une fois arrivé à l’est on voit si le Tender est plein de charbon, en ce cas on peut se permettre d’ajouter des wagons à notre train pour amener plus de marchandises vers l’ouest (moyennant quelques PV au passage).
On repart ainsi de plus belle sur une nouvelle manche. Nos actions peuvent être renforcées grâce à des alliés (des cartes) collectés en chemin, tandis que notre objectif d’investissement nous incitera à développer certaines petites villes au lieu d’autres pour y placer nos maisons synonymes de PV et d’action réservées.
Les aller-retours s’enchaînent augmentant les possibilités de combos et permettant de placer un Télégramme Bonus pour plus de possibilités, jusqu’au ce que l’on rejoigne le bout de ligne et que l’on réalise un dernier tour de voyage pour rejoindre les tuiles du Pacifique.
Les règles ont été relativement simples à expliquer, même pour une première fois et l’aide de jeu est limpide reprenant toutes les actions et cas de figure. Dès les premiers tours, on a senti le potentiel du jeu, le développement que l’on va avoir durant la partie, avec des actions plus ou moins fortes, des alliés plus ou moins intéressants. Les blocages possibles sur les places disponibles dans les wagons et l’utilité de développer des maisons dans les tuiles de part et d’autre de la voie pour maximiser ses actions.
C’est frais, innovant dans le style pose d’ouvrier et pick up & delivery, la planification et analyse est hyper importante, tout en pouvant malgré tout revoir une partie de sa copie quand vient le moment de réaliser ce qui était envoyé avec le télégramme. Le jeu va croissant comme le train s’agrandit, offrant plus de possibilités pour l’avenir.
On se bat sur la première place, sur les télégrammes bonus (qui au final offrent une demi action de plus), sur les constructions (parfois pour y grappiller 2 PV). Cela pense beaucoup autour de la table, tant et si bien que c’est sans doute une des faiblesses du jeu, le temps passé à réfléchir ! Si cela dépend certainement du type de joueur qui vous accompagnent (l’AP vous guette !), on espère que ce temps diminuera avec la maîtrise (car pour une première, 3h49 calcul des PV de fin compris c’est long à 4). Sans doute que la configuration optimale pour le temps et de 3, mais rien de dit que cela n’a pas d’autres impact sur le jeu (moins de joueur pour développer les rails = plus de manches ?).
Malgré ce petit désagrément, tous les joueurs sont restés focus sur le jeu et tous repartent avec le sentiment d’un jeu innovant et agréable. Il nous faudra régler le facteur temps ou accepter de ne dormir que quelques heures avant une nouvelle journée de travail 😊. Mais The Transcontinental est la meilleure surprise de ce semestre (excepté la découverte de la boite dépunchée et superbe de Carnegie). Je suis épaté et j’ai hâte d’y revenir à 2 et 3 pour confirmer mes sentiments sur de plus petits nombres de joueurs et l’éventuel sentiment de répétition dans ces allers-retours en train.
Des règles limpides, les questions que l’on se pose sont de l’ordre du détail ou de l’envie de couper les cheveux en quatre, car la plupart de nos questions étaient résolues dans le texte des règles. Si vous avez l’occasion d’y jouer ou de l’acquérir ne manquez pas cette option, ce type de jeu est suffisamment rare pour qu’on ne les rate pas.