Anunnaki : Dawn of the Gods

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Anunnaki : Dawn of the Gods

C’est dommage que ce soit utopique, mais si l’on pouvait discuter avec un auteur de jeu après avoir fait ses premières parties de leur dernière production, cela donnerait un tel boost au jeu et à son approche. Combien de fois n’a-t-on pas eu une idée tranchée sur un jeu après une partie, l’impression qu’il a une faiblesse ou une voie unique de jeu. On oublie que l’auteur a fait 250 parties avant nous et a sans nul doute remarqué la chose et prouvé le contraire. Bien sûr, nous n’avons pas le recul et il est tellement facile de classer de manière définitive un jeu sur une seule approche. Parler avec l’auteur, c’est comprendre ses choix, les résultats de ses parties et découvrir que la voie que l’on est certain qui soit trop forte, soit en fait celle qu’il juge la plus faible. Tellement nécessaire, mais tellement utopique que cela puisse se faire pour tous.

Anunnaki, Dawn of the gods est le prochain jeu de Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, Newton, Grand Austria Hotel,…)  et Danilo Sabia (Wendake) édité via Kickstarter chez Cranio Creations. Les illustrations sont le fait de Jara Zambrano et Paolo Vicenzi qui signent ici leur premier jeu.

Dans Anunnaki, vous partez pour un 4X sur la base d’une ancienne civilisation qui prie un dieu depuis une planète lointaine, mais qui doit se développer ailleurs, ses ressources primaires s’amenuisant vite. Par vos activités, vous pourrez invoquer votre dieu principal ou un secondaire, qui s’incarneront dans un de leurs suivants pour en faire leur avatar. Cette possibilité n’est pas obligatoire, mais vous apportera des bonus dans le jeu et des PV de fin de partie.

Le jeu est composé de plusieurs plateaux (très grand actuellement qui seront réduits dans la version définitive)

  • Une zone de développement personnel : 10 actions possibles sont placées au hasard et leur positionnement est identique chez tous les joueurs
  • Une planète de départ par joueur : Avec sa capitale inviolable, une colonie et 3 troupes déjà dispersées et un ancien dieu en place. Une série de ressources est disponible sur la planète, mais déjà réduites par le temps. Chaque joueurs manque d’un type de ressource.
  • Une planète lointaine : Gaïa avec ses ressources plus nombreuses et ses grands dieux anciens (plus forts) situés sur Atlantis.
  • Un plateau d’objectif : Avec les 3 pistes à PV dont on dispose d’un meilleur multiplicateur plus on progresse. Les 4 tuiles permettant de scorer (selon les développements faits) sont tirées au hasard en début de partie assurant une belle rejouabilité.

Le nombre de manche est variable et dépendra du développement des joueurs. La fin de jeu sera déclenchée quand un joueur aura atteint la dernière étape d’une des 3 pistes multiplicateur des PV ou qu’il aura placé tous les marqueurs de développement personnel (14). A chaque tour, le joueur choisira une des actions possibles de son plateau personnel (différente de la dernière utilisée). Le plateau est composé de liens entre les actions et si, au lieu d’aller n’importe où, on active une actions adjacente à la précédente, on peut placer un marqueur entre les deux. Ces marqueurs peuvent libérer de la mana, mais s’ils entourent un triangle ou un pentagone, ils invoqueront un dieu secondaire ou principal.

Les actions possibles ont deux faces (une normale et une améliorée) et permettent :

  • De déplacer des troupes sur une planète : case par case
  • De récolter des ressources : selon le nombre de troupes présentes sur une case et du maximum à récolter. Chaque récolte rendra une des case de récolte morte.
  • De se téléporter : Seule manière d’aller sur une autre planète (Gaïa ou celle d’un adversaire).
  • De transformer des ressources
  • D’activer les bonus des colonies développées
  • D’avancer dans la piste du drapeau (nécessaire pour activer la fin d’une piste de développement) : l’avancement dépend de son développement sur un axe (colonies, troupes, contrôle)
  • De produire ses ressources spécifiques : Selon le contrôle d’anciens temples.
  • De prendre une tuile de contrat

Une fois l’action de la manche réalisée, le joueur peut dépenser du mana (s’il en a), souvent accompagner de ressources, pour :

  • Activer une action du jeu
  • Placer une colonie
  • Améliorer une action (ce qui l’active immédiatement) : Cela fait progresser dans la piste de développement.
  • Ajouter des troupes
  • Ajouter une carte de combat

Enfin le joueur pourra, s’il en dispose, incarner un dieu ou réaliser un contrat. Chaque dieu et demi dieu a un pouvoir qui lui est propre, assumant une asymétrie entre les joueurs. Il faudra jouer avec ses forces et manières de récolter des PV. S’il en a les moyens, il pourra aussi jouer un contrat préalablement acquis et progresser dans la piste contrat.

Le tour du joueur se termine avec un éventuel combat (contre un autre joueur ou un ancien dieu) pour peu que les deux partagent la même case. L’attaquant doit absolument jouer une carte d’assaut (qu’il aura dû préalablement acheter), tandis que le défenseur pourra utiliser une des cartes de défense toujours disponible. A cette force de la carte, on ajoute les troupes présentent (suivant, demi-dieu, dieu, valant respectivement 1,2 ou 3 pts). C’est simple et on sait assez vite si la victoire est possible avant l’assaut. C’est donc une gestion et pas un simple fait du hasard, bien qu’un double guessing soit possible. Le vainqueur progressera dans la piste de combat.

La volonté affichée des auteurs est de réaliser un Scythe like, avec des factions asymétrique, un plateau de développement personnel, une zone de départ un moment safe, des combats possibles mais pas nécessaires et peu (le plus souvent) destructeur d’un développement personnel. Le truc le plus génial du jeu est le plateau personnel avec le choix des actions. On hésite beaucoup entre passer d’une action à l’autre sans adjacence entre elles ou les activer l’une après l’autre en suivant les lignes pour libérer des mana et des dieux. Du coup, on essaie de planifier ses coups pour faire une série d’actions utiles qui seraient adjacentes entre elles pour maximiser ses coups tout en se développant.

Dans le même temps, on vise des prises de position sur le plateau, car celles-ci ont un intérêt pour des pistes à PV (nombre de Hex maîtrisé, prise de symboles). On a besoin de troupes pour s’étendre, se défendre/attaquer et récolter, sans oublier que c’est aussi un des objectif de PV. S’étendre permet de placer de nouvelles colonies (le dernier décompte pour les PV). La carte est donc l’endroit pour aller éventuellement chercher 25 PV sur une seule piste. Evidemment, les autres joueurs voudront peut-être les mêmes emplacements et un combat pourra s’en suivre.

Il nous a semblé plus compliqué de terminer la piste de combat, car elle peut s’avérer chère et le double guessing n’est pas une totale assurance de victoire. Un joueur (représenté par Odin) a malgré tout des avantages en combat (une fois son dieu majeur récupéré) et il peut éventuellement totalement asphyxier un autre joueur, surtout à deux. A 4, il y aura toujours un joueur en position de faiblesse guerrière et une cible à ses attaques.

La piste de l’amélioration a été la plus évidente pour nous, tant parce qu’elle apporte un bonus unique, que parce qu’elle permet que son action soit éventuellement utilisée une fois tous les deux tours (en faisant des aller-retour sur une autre action). Pourtant, et c’est là qu’il est intéressant d’avoir l’occasion de discuter avec les auteurs, c’est celle considérée comme la plus faible par les deux créateurs !

Ce qui est encore plus incroyable, c’est que l’action la plus forte à leurs yeux (70 % des fins de parties) est pour eux la piste des contrats, celle que personne n’a prise sur 7 parties ! Considérée à première vue comme trop énergivore, les contrats n’ont été fait que 1-2 fois sur chaque partie.  Cette information m’est précieuse et me montre que le jeu en a bien plus sous la pédale que l’on peut imaginer lors d’une ou deux parties.

D’autres de mes certitudes ont été balayées par les statistiques et l’expérience de Danilo et Simone, telle que la difficulté de combattre (le plus simple pour eux 😀 ), la force du joueur guerrier surtout à deux, la force de Pharaos (qui récolte des ressources avec simplicité une fois développé) qui a été le joueur vainqueur sur les 3 premières parties

Alors que je croyais faire une ou deux parties pour en faire le tour, je me rends compte plus j’y joue à quel point Anunnaki est intéressant. J’ai de suite accroché au plateau de développement personnel et ses cubes selon les actions posées, c’est tout à fait dans mon trip mental et rien que cela m’a fait y rejouer 2 fois de plus. Mais au fur et à mesure que je découvre le jeu et essaie de nouvelles factions, tente de les exploiter au mieux tout et discute avec les auteurs, je me rends compte de l’iceberg qu’est Annunnaki et que je risque d’y jouer de nombreuses fois sans en avoir fait le tour, surtout avec ce positionnement aléatoire des actions assurant un renouvellement fort.

Trouver l’équilibre entre développement personnel, positionnement sur la carte et interaction avec les autres joueurs me convient en fait très bien. Je crains que les joueurs qui n’aiment pas Scythe ne seront pas conquis par Anunnaki et je les invite à passer outre pour sauver quelques euros et éviter la déception. Si aimer Scythe ne sera pas un gage d’amour sur Anunnaki (surtout si on désire faire la comparaison forte), mais au moins on sera dans le bon ton. Ceux qui croient qu’il s’agit d’un jeu d’affrontement pur seront vite refroidi, car c’est un euro-game en plein.

Il faut vraiment se prendre au jeu et progresser dans sa maîtrise au fil du temps, donc de préférence avec des joueurs Expert (on est en plein dedans) qui progressent avec vous. Des joueurs débutant risquent de finir avec des points loin des vôtres (deux parties à deux joueurs finissent sur des scores affreux pour le nouveau (85-20 et 73-19)). Mais surtout, il ne faut pas s’asseoir sur ses certitudes et continuer d’explorer les possibilités du jeu. Personnellement, j’espère déjà que le reboot du KS (pour plus de clarté sur les pledge et une revue du prix) sera un succès afin qu’il soit édité d’une part, mais surtout qu’il ait ensuite des extensions, car je suis déjà curieux de découvrir de nouveaux personnages, actions et objectifs.

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