The Warp

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Warp

Un petit 4X était au programme du soir avec The Warp. Comme on n’avait pas l’extension 6 joueurs, on part à 4 avec un plateau qui ne fait pas un « cercle » complet mais permet une proximité entre les deux joueurs extrêmes via un trou noir.

Dans l’idée, les joueurs sont des races extraterrestres qui s’implantent plus durablement sur la planète (asymétrie des pouvoirs des joueurs) en affrontant les peuplades plus primitives et les autres joueurs. Chaque case a un niveau associée à la facilité de défendre/attaquer depuis celle-ci et nous avons des capacités de terraformation pouvant changer la donne. Des ressources sont à récupérer selon le terrain et nous avons les capacités de construire les bâtiments ad hoc.

Les règles sont assez simples puisqu’à son tour on :

  • Fait tourner sa main de carte
  • Produit des ressources OU des troupes, selon son niveau technologique
  • Joue une carte de développement OU attaque une position OU Terraforme la planète
  • Se déplace

Le truc sympa est que si un joueur se développe, les autres peuvent faire de même moyennant un coût un poil surélevé et en permettant au joueur actif de gagner des ressources en bonus. Dans le même ordre d’idée, en terraformant (+1 sur une zone et -1 sur une autre), on permet une modification unique à un autre joueur (et on gagne toujours des ressources).

Les combats permettent d’utiliser des cartes qui amènent quelques surprises, mais ce qui est aussi sympa c’est que l’on peut utiliser des cartes pour défendre les peuplades primitives. Cela apporte un peu plus de tension pour l’attaquant et permet parfois de simplement négocier un pot de vin pour retirer sa carte et abandonner le pauvre défenseur. Le combat se base sur un lancer de dés (après avoir connu Voidfall j’ai encore plus de mal dans les jets de dés pour les attaques) mais aussi par un gros bonus si on a l’avantage du terrain. En effet, on jettera un dé (6 faces) pour chaque troupe et multipliera par le pouvoir de la zone. Exemple : Attaque de 3 troupes sur terrain (de départ) niveau 4 opposé à 2 troupes sur terrain (de défense) niveau 2 => Total des 3 dés d’attaque = 7 (1/3/3 assez faible) * 4 = 28 ; Total des dés de défense = 12 (disons le max 😉) * 2 = 24. L’attaquant gagne… et emporte une carte de victoire.

Les cartes de victoire donnent des petits bonus mais peuvent aussi être dépensés pour gagner des pouvoirs de ses races d’aliens.

Les aliens adversaires ont des pouvoirs variés mais assez faible (cela reste de la chair à canon), mais il y a aussi un grand gardien du Warp (le centre de la carte) qui lui est beaucoup plus fort mais rapportera des PV continu si on arrive à s’y implanter. Vu notre tirage, on a laissé tombé cette option, il nous a semble bien trop fort pour le gain possible.

La fin de jeu se déclenche une fois 9 PV récoltés (via des cartes objectif perso ou communes) et une fois la mise en place de son développement perso lancé, ils tombent à la pelle. A tel point que les joueurs gagnent plus de PV une fois la fin du jeu déclenchée (qui est suivie de 3 tours bonus) que durant tout le reste de la partie.

Au final, on n’a pas vraiment eu le temps de se mettre sur la bouille en direct (via la défense des aliens seulement), car il y avait trop de PV à gagner sur les développements de plateau. Si deux joueurs s’affrontent « pour le fun » il est clair qu’ils laissent les PV de développement aux autres et somme toute risquent fort de laisser partir la victoire.

Le X de l’eXploration est super faible, car on révèlera simplement la couleur des aliens (et leur niveau) dès qu’un joueur a développé un moyen d’attaque ou de déplacement lointain, mais on s’en passerait sans soucis.

Son avantage est d’être toujours actif (les actions durant le tour des autres, la participation aux combats) et d’être simple dans ses règles. Personnellement, le jet de dé me rebute (mais c’est souvent le cas pour les 4X) mais les multiplicateurs de terrain sont tellement élevés que parfois les dés sont inutiles (et apporte donc plus de maîtrise). Le déferlement de PV « faciles » de fin de partie m’ont étonnés et cela détruit un peu la volonté de se focaliser sur ses PV pour déclencher la fin de jeu, mais on le saura.

Après, cela reste un 4X et il faut aimer le genre pour s’y intéresser…

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