Cangaceiros
Voyage en Amérique latine avec Cangaceiros où nos révolutionnaires s’opposent aux propriétaires terriens et leur armée de mercenaires. Chacun choisi son chef (aux capacités variées) élu parmi leurs pair(e) et on part du centre de la révolution. Autour de nous, le désert, la jungle et plus loin les montagnes. Le plateau comporte aussi 4 villes (dont la prison), reliées par le rail et d’où partent les « volantes », ces hommes armés par les propriétaires terriens.
On part pour 7 manches maximum (on en fera seulement 4 avec la fin alternative) où, après avoir révélé de nouveaux mercenaires, chacun choisi les 3 cartes parmi sa main qu’il jouera à cette manche. Au choix des actions de développement (déplacement, installation d’une garnison, développement personnel du chef ou pillage des lieux) ou d’attaque des mercenaires.
Les combats sont rapides et assez simple, puisque l’on oppose réciproquement sa force à la défense de l’ennemi, dont on ne connaît qu’une partie au lancement de l’attaque, pour connaître les dégâts encaissés. Au besoin, après avoir fait parler la poudre, on se lance dans une mêlée au couteau. Si le but est de se débarrasser des ennemis, on risque soi-même d’être blessé, voire mort, lors de l’assaut. En ce cas, on perdra quelques PV et on élira un nouveau chef au village révolutionnaire.
Quand on termine nos 3 cartes d’action, qui finiront dans la défausse jusqu’à ce que toutes les cartes de sa main auront été jouées lors des manches successives, on résout l’événement pénalisant de la manche. En gros des objectifs à atteindre ou un coût à dépenser pour éviter des PV négatifs. Les « Volantes » se déplacent alors pour nous chasser, visant prioritairement le joueur accessible avec le plus de PV. S’ils sont trop sur votre dos, vous risquez la mort (et des PV négatifs), mais quelques liasses de billets permettent de les faire regarder ailleurs.
Lors des manches on pourra améliorer les cartes de sa main et surtout valider des objectifs communs, dont la réalisation peut déclencher la fin de partie avant la 7ième manche. Comme ces derniers apportent une dizaine de PV, les rusher peut permettre de couper court au développement des autres joueurs qui préparent de plus gros scoring en désirant vendre leurs rapines aux villes (une fois accumulés). On est donc tenté entre assurer une partie longue et vite scorer ces objectifs pour les enlever aux autres. C’est une bonne idée, mais au final cela est très risqué car ne pas s’occuper de ces PV peut signifier les laisser aux autres (qui peuvent malgré tout à deux les terminer en 4 manches), sans pour autant s’assurer que l’on aura ainsi assez de temps pour soi (ni que cela donnera plus de PV que le voisin)
Rien de bien compliqué dans le jeu, avec une partie de cache-cache avec les « volantes » pour essayer qu’elles attaquent un autre joueur. Sympa mais trop simple à terminer avant les 7 manches et du coup la pression progressive des volantes ne se fait pas assez sentir.