Steamopolis

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Steamopolis

Il y a différents types de règles. Celles qui sont compliquées car mal écrites, trop complexes ou trop détaillées. Celles qui semblent simples jusqu’à ce que l’on commence et que les questions s’enchaînent sans trouver de réponses dans leurs pages. Celles qui ne paient pas de mine rendant l’envie de faire une partie proche de zéro. Celles qui envoient du rêve sur le papier et qui ressemblent à un soufflé qui retombe quand on les applique. Celles qu’on voudrait toujours rencontrer, simples à la lecture, qui font envie et qui mènent sur une partie agréable et compréhensible de bout en bout. Le soucis est que l’on rencontre trop peu souvent des dernières et beaucoup trop des autres, celle-ci ne changera pas les statistiques.

Steamopolis est édité par Corax Games et issus de la réflexion de Gerhard Hecht avec des dessins de Dennis Lohausen. L’auteur n’en est pas à son premier jeu, mais ils dépassent rarement la frontière allemande et ne sont pas traduits, hormis ses variations sur Andor (Andor: Chada & Thorn par exemple). La vedette est à prendre chez l’artiste, Dennis Lohausen, qui en est à 222 jeux issus de sa plume répertoriés sur BGG. Citons au passage Aquasphère, Camel up, Gueules noires, A la gloire d’Odin…

Steamopolis est une ville géante de type steampunk, construite comme un gratte-ciel. Des Zeppelins, tels que celui que vous dirigez, s’occupent du ravitaillement, allant d’un étage à l’autre tout en déplaçant des voyageurs. Les premiers étages sont plutôt ouvriers tandis que les derniers sont destinés aux nobles. Les possibilités marchandes sont évidemment différentes selon l’étage où vous vous arrêtez pour négocier.

Votre zeppelin fonctionne à la vapeur et vous devez faire tourner des brûleurs pour monter en pression et vous donner l’énergie nécessaire au déplacement de votre dirigeable. Des marqueurs de pression sont placés sur les étages que vous pouvez atteindre, jusqu’à ce que vous décidiez de déplacer votre véhicule jusqu’à ces marqueurs et réaliser leurs actions.

Votre tour se résume à un choix entre 3 actions :

  • Faire monter la pression : par un jeu de saute-mouton, vos marqueurs grimpent de 2 à X cases (5 cases possibles en début de jeu).
  • Marquer vos étage : selon leur position en pression, vous réservez une place chez un marchand à un étage accessible. Si vous avez trop de pression pour l’étage souhaité, vous pouvez activer des machines avec la pression relâchée pour collecter des biens.
  • Faire les voyages à tous les étages marqués : dans l’ordre de votre choix, pour faire les négociations réservées ou acheter de nouvelles machines à l’usage varié.

Vous devinez bien que les marchands vous permettent de faire évoluer vos ressources afin d’acheter les machines de meilleure qualité. Vous choisissez ainsi lors de votre arrivée à un étage si vous allez chez le négociant réservé ou si vous achetez une machine ou une bannière. Le prix des machines change selon le niveau de celle-ci, nécessitant de rassembler plus de ressources ou simplement de pouvoir les stocker. Une bannière rapporte des points de victoire selon 3 facteurs : les bannières achetées, les voyageurs aidés, les machines construites.

En sus de visiter le marchand, vous avez des voyageurs qui souhaitent se déplacer d’un étage à l’autre. Si vous avez prévu d’aller à l’étage où il attend ET à l’étage où il veut se rendre, vous pouvez le déplacer en recevant un bonus en remerciement (plus la tuile réalisée pour les PV de la bannière associée).

La fin de partie survient lorsque 3 étages ont vendu toutes leurs machines/bannières. Ce sont donc les joueurs qui peuvent accélérer ou ralentir la fin de jeu selon leurs achats cumulés.

Steamopolis n’est pas plus compliqué que cela. Charger en vapeur, planifier votre vol (en réservant en premier les places visées), activer votre plan de vol. L’interaction se réalise sur les réservation et l’urgence que l’on donne au vol afin de déplacer un voyageur avant un autre joueur.

Il est plein de bonnes idées sur le papier, donnant une immédiate envie de jouer malgré une lecture des pouvoirs des marchands de la ville peu aisée. Pourtant, à l’usage, il est trop rond, trop simple. Le chargement de pression n’est pas un problème avec le jeu de saute-moutons des jetons, se limitant alors à la perte d’un tour de jeu. Ce n’est pas une option tendue ou nécessitant une réflexion accrue, d’autant que des options existent pour encore faciliter leur chargement.

Les voyageurs apportent peu de bonus pour l’énergie dépensée, hormis les PV des bannières. Les marchands ne sont qu’une excuse à stocker des ressources et le nombre de machines identiques disponibles ne nécessitent pas de se ruer sur celles qui apparaissent. Chaque joueur fait ainsi son petit bonhomme de chemin, rarement ennuyé par les autres. Le seul soucis étant sans doute les capacités de stockage des biens, une gestion trop faible pour apporter un vrai challenge un joueur expert ou simplement connaisseur.

On pourrait alors le considérer comme un jeu familial, si ce n’est la complexité des actions des marchands, en faisant un jeu hors de portée d’une famille traditionnelle. C’est vraiment dommage car il y avait énormément d’envies apportées par ce que les règles offraient comme possibilités.

Peut-être sommes-nous devenus trop exigeants et que cette simplicité dans le jeu est adaptée à une frange de joueurs voulant simplement avoir de l’espace de jeu, des actions répétées pour des bonus en suffisance. Peut-être… Espérons-le.

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