Shogun no Katana
Comme tout le monde, il y a des thèmes qui me font plus m’enflammer que d’autres. Si pour certains c’est l’espaaaace, les animaux mignons ou encore les petites voitures, pour moi tout ce qui me rappelle mes années Jeu de Rôle me capte d’office. Un Dungeon Lord et je retrouve le vieil ADD2, une partie dans les années 20 et c’est Cthulhu, un japon médiéval et me voilà dans L5A. L’avantage d’avoir beaucoup pratiqué dans beaucoup de styles différents de JdR fait qu’au final je m’y retrouve un peu partout ! 😉
Shogun No Katana est un jeu Placentia Games, distribué en français par Atalia, que l’on doit au travail conjoint de P.S. Martensen (nom de plume de 3 auteurs : Mario Sacchi, Marco Garavaglia et Matteo Panara les associés de Post Scriptum) et Frederico Randazzo qui signe ici son premier jeu. Pour les illustrations ce sont Alan D’Amico (Wendake), Giorgia Lanza (Zombicide reboot box) et Paolo Vallerga (Kepler 3042) qui s’en sont chargés.
Dans Shogun no Katana, on se retrouve plongé au japon, période Edo (la plus souvent utilisée dans les jeux et le cinéma) où nous sommes chargés d’une forge qui livre des armes (sabres ou katana) aux maisons influentes de la région. Notre but ultime étant d’acquérir assez de talent pour réaliser le katana du Shogun, que nous lui offrirons en reconnaissance de sa force et sa qualité.
Pour y arriver, on disposera d’assistants (4 au début) qui iront travailler à la forge, mais aussi ailleurs sur le plateau commun. En plus des assistants, des moines (2) peuvent être appelés en renfort (moyennant finance) pour des actions supplémentaires d’une qualité supérieure (un bonus sur l’action normale). Les actions possibles sont assez simples à expliquer et à réaliser :
- Marché : On achète les ressources nécessaires à la réalisation des katanas et on récupère une carte de bonus d’action.
- Palais : On envoie un membre de sa famille en « garantie » de notre fidélité, qui occupe une maison et fournit sa ressource. Chaque action ici active toutes les maisons où on a une famille (on peut changer de maison) et tous les autres joueurs peuvent activer une seule maison occupée de leurs membres.
- Clans : On prend une commande (prépayée) de sabre que l’on installe dans sa forge et on récupère une carte de bonus d’action.
- Artisans : On progresse dans l’art d’un des 4 piliers du sabre (Bois, Métal, Cuir ou Laque) et on magnifie des sabres déjà en cours de fabrication contre rétribution. Lorsqu’un joueur active la zone, tous les autres peuvent faire travailler un seul artisan (tandis que ce joueur les active tous au besoin).
- Forge : On construit une étape de chaque sabre activable si on dispose des ressources nécessaires.
- Premier joueur : On récupère la première place de la manche suivante (sinon elle tourne) et 4 sous.
Si la partie collecte du plateau principal est on ne peut plus conventionnelle, tout le sel du jeu se situe dans la forge. Cette dernière dispose de 4 lignes (une pour chaque élément) et le plan d’un sabre explique comment le concevoir en plaçant dans un ordre défini chaque élément. En envoyant un assistant à la forge, on activera tous les sabres en construction placés sur la ligne/colonne de l’assistant. Il voyageront alors d’une case (pour peu que l’on puisse fournir la ressource demandée) selon une règle claire : si la nouvelle ressource est celle de votre ligne actuelle, déplacement vers la droite ; si elle est d’une autre ligne, déplacement vers cette ligne. Cette gestion vous obligera à anticiper vos constructions pour ne pas avoir plusieurs armes qui se bloquent mutuellement sur une case.
Quand un plan de sabre est complété de toutes ses ressources, il peut être rendu au clan qui l’a commandé et on récolte les PV selon sa complexité, la manche où il a été réalisé et les améliorations apportées par les artisans. On récupérera alors 2 « connaissances » du sabre réalisé (dans deux matériaux le composant) pour lancer la production du Katana du Shogun quand on jugera que l’on est prêt. Ce dernier comprendra entre 4 (le minimum des 4 bases d’un sabre) et 7 étapes de construction qui le feront « voyager » dans notre forge. On devra ne pas être trop gourmand ou s’assurer d’arriver au bout du chemin (c’est quand même 7 actions de déplacement qu’il faudra trouver) pour maximiser les PV de reconnaissance du Shogun.
Il faut dire que l’on n’a que 4 manches pour terminer le jeu, que les moines sont assez cher (mais nécessaires, surtout pour la forge) et lorsque l’on attaque la première partie on se demande si terminer seulement 2 sabres sera possible. Les deux premières manches sont assez rapides, car on manque de tout et il faut s’installer dans le jeu et faire son stock. C’est lors des deux dernières manches que le jeu s’envole, qu’on « libère » de nouveaux assistants avec les premiers katanas livrés et que l’on fait triturer son cerveau pour réussir à déplacer ses sabres dans le bon tempo et lancer la production du Katana final.
Précisons que lorsque l’on passera on choisira une tuile d’objectif (chaque manche en propose autant que le nombre de joueurs) qui vaudra des PV de fin de partie pour peu qu’on la réalise. Ces PV (limités à 12 par objectif) sont très important et il vaut parfois la peine de ne pas payer un moine pour passer (et choisir) avant un autre joueur.
On finit la partie en s’étonnant soi-même d’être parvenu à faire autant de choses, tout en constatant que les autres joueurs ont fait de même, avec des qualités diverses. Les PV que l’on collectionne de plein jeu sont souvent sensiblement les mêmes et, à part le moment de les réaliser, on finit souvent dans la même zone si l’on réalise le même nombre de sabre. Ce qui va faire la différence ce sont les améliorations et les objectifs que l’on a (ou pas) réussit à maximiser.
Cette faible différence de plein jeu, reportée sur les objectifs, est une des faiblesses du jeu car être proche du premier joueur (qui aurait utilisé des actions pour le rester est le jackpot) donne l’opportunité de choisir parmi plus d’objectifs et d’en laisser à ceux qui vous suivent qui sont moins facilement réalisables. Les deux premières manches (bouclées en 1h max) sont assez peu captivantes, mais les dernières (1h chacune) contrebalancent largement le plaisir du jeu. Hélas cela peut s’accompagner d’une part d’AP chez certains pour ne pas perdre des cops ou des bonus apportés par les autres joueurs.
Au final Shogun no Katana est très agréable à prendre en main, accessible dans ses explications et en un mot « Satisfaisant ». On a l’impression d’avoir passé un bon moment et d’avoir réalisé quelque chose. J’ai malgré tout l’impression que les premières manches seront toujours sensiblement les mêmes et que seuls les objectifs que l’on récupèrera modifieront notre plan de jeu pour les valoriser. Heureusement ce sont les dernières manches que l’on cherche à trouver pour maximiser notre plaisir. Un poil long pour le sortir assez souvent, même s’il est possible qu’avec l’habitude (et les bons joueurs) on le fasse tenir sur 2h15.