Norsemen

Haaaa… Le charme des pays nordiques : les fjords, les paysages de carte postale, les vik… ? les vik… !? les VIKINGS ! Fuyez, bonnes gens, ils arrivent pour vous piller ! Ils vont vous écorcher vif, vous faire des ailes d’ange, vous… Ah ben non, ils s’installent tranquillement. Vous… vous pensez qu’on peut commercer avec eux ?
Dans Norsemen, de Christos Giannakoulas et Manolis Zachariadis, édité par Skellig Games, pas de combats violents pour la prise de territoires, pas de collecte de trésors, pas de pièces à manipuler… puisqu’il n’y a pas de ressources matérielles dans le jeu. Non, on part sur tout autre chose : un système à base de cartes et de déplacements maritimes.
Le plateau commun représente une carte de l’Europe sur laquelle on va progressivement faire apparaître les pays avec lesquels commercer, au fil des cinq manches. Chaque plateau joueur contient principalement des objets à produire, ainsi que des bateaux, des « diseurs de loi » (lögsögumaður ou lagman, celui qui rappelait la loi au Thing), un chef viking pour l’asymétrie, et un paquet de cartes de base. Ces cartes correspondent aux trois pays d’origine des Vikings : Suède, Norvège et Danemark.
Première phase : chaque joueur entame un stop ou encore en révélant ses cartes. Sur chacune, il peut placer un bateau et/ou un diseur de loi, dans la limite du stock disponible. Attention, si deux crânes rouges sont révélés, un bateau disponible est endommagé. Si l’on n’a plus de bateaux en stock avant de révéler un éventuel deuxième crâne rouge, on doit s’arrêter. On envoie alors ses diseurs de loi sur les pays associés aux cartes, dans l’un de ses forts ou encore en Normandie, tandis que les bateaux ont éventuellement une petite production, mais surtout donnent accès à des ressources pour toute la manche. Un peu comme les cartes de production de Seven Wonders, sauf que les cartes varient d’une manche à l’autre.
Deuxième phase : on joue une action à tour de rôle, par exemple :
• Envoyer son diseur de loi au Thing du pays pour activer une production
• Réparer ses navires
• Envoyer un navire disponible sur une case carte vide
• Valider l’un des trois objectifs du jeu
• Envoyer son Jarl sur une des cases d’action, dont le pouvoir se dégrade au fur et à mesure des placements des joueurs
C’est ce Jarl qui permet de construire de nouveaux objets ou de récupérer des cartes de nouveaux pays (plus fortes et rapportant des PV). C’est le cœur du jeu pour vos développements, et c’est là que l’on calibre ses bateaux de ressources. Car si, en une action, vous parvenez à remonter l’échelle de production jusqu’à rendre disponibles plusieurs objets, vous avez bien joué. Ce n’est pas simple, car il faut avoir pioché les bonnes cartes pour disposer des ressources nécessaires. Il est bien possible d’acheter des ressources supplémentaires, mais une seule par action… et l’on en voudrait souvent plusieurs.
Si c’est simple et malin, on peut vite pester contre un tirage qui ne combine pas bien les cartes pour la construction. Cependant, ce tirage se contrôle a minima en achetant de nouvelles cartes plus puissantes, que l’on ajoute à son chemin de cartes ou à son deck, mais surtout en replaçant en fin de manche une carte sur le dessus de son deck, ce qui garantit au moins une carte avec les ressources souhaitées. Une part de contrôle donc, mais avec une pointe de chaos — comme les sorties en mer de l’époque, somme toute.
En fin de manche, on revoit l’ordre du tour (via la Normandie), on produit avec ses maisons de colons et on reçoit des PV selon les ressources rares récoltées (gemmes, runes, épices). Comme l’ordre du tour est important en cas d’égalité, le passage en Normandie semble valoir la peine. Hélas, le premier joueur peut activer à chaque manche la Normandie en premier, bloquant sa position ad vitam. J’aurais aimé interdire cette action comme premier coup de chaque manche, comme cela se fait parfois.
Au final, ce Norsemen est intéressant dans son fonctionnement, avec une gestion un peu aléatoire qui plaira à ceux qui aiment s’adapter plutôt qu’être dans le contrôle total. Cette gestion des priorités d’action pour les Jarls, les constructions et les diseurs de loi (qui valorise les premiers arrivés) est très sympathique. Bien sûr, dans le flot ininterrompu de jeux sur le marché, il est difficile de qualifier un titre de must-have. Mais Norsemen fait le taff : il apporte le plaisir du changement et une interaction suffisante pour offrir des choix importants liés aux autres joueurs.











