Natera : New Beginning

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Natera : New Beginning

C’est toujours délicat de donner son avis sur des jeux asymétriques, car on a vite l’impression d’un déséquilibre « dont on est certain », en oubliant les heures de tests de l’auteur, et cela sur la base d’une ou deux parties seulement. C’est pourquoi je préfère que les jeux proposent au moins une option symétrique, afin de juger les mécaniques sur un pied d’égalité entre les joueurs. Hélas, cette possibilité n’existe pas dans Natera: New Beginning chez Horizon Games , ce qui m’a conduit à un avis plus circonstancié.

Dans Natera, chaque joueur incarne une famille d’animaux bénéficiant d’un développement fulgurant suite à une expérience humaine ratée. Comme les hommes sont devenus stupides, ils ont laissé aux nouveaux maîtres de la Terre le loisir d’explorer leurs ruines. Chaque clan dispose de ses propres avantages (pouvoir et production) ainsi que de trois ouvriers.

Le cœur du jeu consiste à placer un ouvrier à son tour, ou à effectuer l’une des autres actions possibles (acheter ou jouer une carte, activer une carte, construire une maison). Les ouvriers servent principalement à collecter des ressources (améliorées par les maisons), ressources que l’on dépense ensuite pour les cartes.

Le but est de remplir des objectifs communs (récompensant les premiers arrivés) et d’atteindre le sommet d’une piste régionale, ces deux réussites permettant de poser un drapeau valant 7 points de victoire. Pour progresser sur une piste, il suffit d’y jouer, ce qui donne progressivement accès à de meilleures actions. Mais comme il faut monter dix fois pour obtenir un drapeau et que l’on ne dispose que de 12 ouvriers (3 sur 4 manches), la focalisation est presque inévitable. Certaines cartes permettent de progresser gratuitement, mais de façon aléatoire.

Le jeu repose donc sur la gestion des ressources, la course aux objectifs et surtout le choix judicieux des cartes, sans oublier la production entre les tours. Or celle-ci, même si elle peut être améliorée par les cartes, reste fortement influencée par la race initiale et la tuile de production associée.

C’est là que surgissent les premières frustrations : « tu gagnes X de plus que moi, c’est facile pour toi ». Et quelque part, ce n’est pas faux. Les pouvoirs n’expliquent pas toujours ces écarts de production. Les auteurs ont bien attribué des niveaux de difficulté (de 1 à 5) aux clans, mais comme il n’y en a que 2 ou 3 par niveau, impossible de jouer à 4 avec le même équilibre. De plus, mon clan de niveau 4 produisait davantage que le clan 3, pourtant présenté comme plus fort sur le papier… ce qui amène aussi à critiquer cette hiérarchie proposée.

Chaque clan possède également un leader qui empêche les autres de partager sa case d’action, obligeant à anticiper les intentions adverses pour ralentir leur course aux objectifs.

Côté zones de développement et course aux 10 points, deux pistes sont clairement plus attractives que les autres. Le premier joueur y tire pleinement parti de son pouvoir de blocage, sans qu’aucun mécanisme compensatoire ne vienne rééquilibrer les choses pour les autres.

Malgré toutes ces faiblesses et ce sentiment possible de déséquilibre, j’ai passé un bon moment avec Natera, même si j’étais sans doute le seul autour de la table. J’ai envie de continuer à explorer les différents clans, tester les quartiers moins séduisants pour comprendre l’intérêt qu’y ont vu les auteurs. Mais je reste conscient qu’en dehors de cette curiosité comparative, beaucoup de joueurs resteront sur leur première impression, à tort ou à raison.

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