The Gilded Realms

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Gilded Realms

Tous les ans, il y a un jeu qui me déçoit au plus haut point. Pas seulement un jeu que je n’aime pas, car parfois c’est juste une affaire de goût, et je conçois qu’il puisse plaire à un type de public. Non, un jeu qui coche toutes les cases d’un raté total et qui serait plus utile pour équilibrer une table bancale que pour être étalé sur cette dernière…

Cette année, la palme (en espérant qu’on ne fera pas pire) revient à The Gilded Realms de Ivan Hruszecky, Dale Hruszecky et Michael Karageorges chez Sandtime. Tout partait pourtant bien avec ce KS, puisque le matos était sympa et la proposition de développer son royaume face aux hordes barbares au moins intéressante. Hélas, on n’ira pas plus loin niveau intérêt…

Les règles sont loin d’être écrites avec limpidité, mais on parvient à lier le tout pour se lancer. Le jeu propose une version longue (épique… épique et colégram) ou une courte (3 manches de moins). On a fait le bon choix en limitant la durée.

Le principe est simple : vous tirez des cartes qui peuvent être réalisées en tant que bâtiment ou armée. On les place dans une zone de production où elles avancent à chaque tour jusqu’à réalisation, et que l’on peut accélérer moyennant dépense de ressources. Les cartes tirées sont aléatoires — normal — mais si on cherche un type de bâtiment, on peut essayer de faire des échanges avec les autres joueurs (on échange d’ailleurs tout et n’importe quoi dans le jeu).

Les bâtiments, une fois en jeu, permettent d’améliorer le royaume (et d’augmenter sa production de fin de manche), tandis que les armées serviront à attaquer les autres joueurs ou à se défendre d’eux / du jeu. La manche se termine en choisissant sa position (production, défense, attaque) et en envoyant éventuellement une caravane marchande. On révèle l’événement de la manche et on le résout, puis on recommence (9 fois).

Vous le voyez, sur le papier cela semble assez bien. Sauf que… En jeu, on se rend compte que les coûts des ressources dépensées et de l’énergie mise pour faire évoluer les choses sont souvent supérieurs aux gains reçus. En gros, on dépense 4 ressources pour gagner 2 ressources et une pénalité (augmentation de la difficulté) lorsque l’on se fait attaquer. On sacrifie une population (-1 PV), deux fois, pour accélérer les constructions, pour au final ne gagner que 4 ressources (+1 PV). Les développements du royaume ne permettent jamais d’avoir une production qui s’emballe ou même des pouvoirs plus intéressants. Non, tout est fait pour donner une impression d’inutilité, pour ne pas dire de gâchis. Je me demande même si on ne gagne pas plus à ne pas faire d’actions, pour cumuler simplement les ressources…

Même les attaques entre joueurs sont sans saveur, puisque l’on va pouvoir lui piquer une carte que l’on produira soi-même, mais moyennant un nouveau coût. Sans compter que son armée, puisqu’elle est partie en campagne pour pas grand-chose, ne sera pas disponible si on se fait attaquer par le jeu. Le prix pouvant être la perte de quelques PV de population.

Heureusement, les joueurs étaient rapides, et on est arrivé au bout de notre déception dans des délais raisonnables. Le joueur ayant favorisé le combat n’a finalement pas battu celui qui s’en était moqué (et avait fini par favoriser les ressources). On a tout rangé en faisant un grand signe d’adieu à ce jeu qui retournera dans son royaume lointain, fût-il doré.

3 réponses

  1. Rémi dit :

    Ah, j’ai l’impression que vous êtes passez à côté de quelques choses (oui au pluriel).
    Effectivement Gilded Realms n’est pas le jeu ou vous aurez des bonus astronomiques et des pouvoirs démentiels.
    Ce n’est pas non plus un jeu guerrier.
    C’est un jeu subtil ou chaque ressources ainsi que le moyen de s’en procurer se calcul.
    Si l’on augmente ses provinces on augmente aussi ses revenus, qui sont généralement meilleur à chaque tour puisque on augmente les dites provinces.
    Il faut également trouver un moyen d’anticiper les invasions. Il en existe plusieurs que ce soit les connaissances, les bonus caravanes ou les pouvoirs de certains leaders.
    Comme vous le dites si l’on manque d’un certain type de carte on peut essayer de les voler à l’adversaire ou bien acheter un Joker ou encore l’echanger avec un autre joueur.
    Il existe toujours un moyen mais il faut faire des choix (comme tout les Jeux).
    À vous lire je pense qu’il y a eu un manque dans l’apprentissage des règles ou un oubli quelque part car ce n’est pas du tout le ressenti que j’ai eu lors de mes parties.
    C’est dommage car c’est un jeu avec une belle courbe d’apprentissage et qui récompense la persévérance.

    • Pardieu dit :

      Bonjour Rémi. Je suis très content que quelqu’un me parle enfin de ce qu’il trouve de bien dans ce jeu. Franchement je préférerais être passé à côté d’une règle, d’un truc qui aurait changé radicalement mon approche du jeu et qui proposerait un développement valide, aussi je me permets de reprendre le cours d’une manche, de tête car depuis je n’ai plus voulu mettre mes mains dessus et mon espace mémoire a été remplacé par autre chose… Prenons un exemple pour deux joueurs.
      1) On prend les cartes du tour. Si on veut développer une partie spécifique du royaume et qu’elle n’y est pas, tant pis, on fera autre chose, ce qui limitera son développement personnel tandis qu’en face l’autre joueur a ce qu’il veut. Ok, hasard pour le développement.
      2) On le place dans un tapis roulant menant à sa construction. C’est quasi obligatoire de payer pour qu’elle aille plus vie, sinon on ne fait globalement rien de cette manche. Ce que l’on paie (j’ai souvenir de population qui se fatigue mais ne suis pas sur) ne sera pas récupéré aisément et peut avoir un impact négatif (lors d’une attaque).
      3) On choisi sa position sur la manche. Production rapporte peu, défense est inutile sauf attaque, attaque est utile si on le fait. Si le joueur en face est passif et si on peut risquer sans défense, on produit, sinon on se défend toujours « au cas où ».
      4) On améliore son royaume (si on a les cartes, qui sont détruites) pour gagner… 1 ressource de production de plus ! Jamais de montée en puissance. Intéressant seulement pour le PV
      5) On achète une connaissance (je ne sais plus avec quoi, je crois des ressources) qui donne un pouvoir plutôt nul et ne rapporte aucun PV avant le niveau 3 ou 4… Les ressources dépensées pour les connaissances font plus de PV en fin de jeu si on les garde…
      6) On lance une caravane, avec ses maigres ressources. Seulement un tour sur 2, sans assurance de ne pas se faire braquer en chemin (gain final ridicule) et au bout on gagne un bonus qui ne s’active QUE lorsque l’on lance une autre caravane (enfin qu’elle arrive). Ce bonus peut augmenter les dégâts lors d’une guerre (et ne rapporte que si on lance une caravane, pas à chaque manche). Si on ne lance plus de caravane, le gain est méga nul et du coup on se sent obligé de s’appauvrir en ressources pour continuer à profiter un tour sur 2 de son bonus (qui ne rapporte toujours qu’à moitié rien par rapport aux ressources envoyées).
      7) On a au début du jeu un objectif à atteindre à mi partie. Cela nécessite de dépenser plus de ressources pour y arriver que ce que l’on va y gagner. Pourquoi !?
      8) Je n’ai pas joué les guerriers, mais mon adversaire n’a pas semblé y trouver le moindre plaisir.

      Bref, un jeu qui donne l’impression de perdre des PV en jouant n’est pas pour moi. Je comprends encore les jeux où l’on fait de mini actions pour gagner de mini points, mais des jeux qui semblent être à perte me perdent totalement. Content que vous l’appréciez cependant.

      Bonne journée et merci encore pour le retour.

      • Rémi dit :

        Je crois comprendre ce qui vous dérange dans le jeu.
        C’est le fait que les gains ne soit pas immédiats.
        Effectivement quand vous voulez construire plus, vous épuisée 1 population (-1pv).
        C’est un sacrifice que vous faites pour une rentabilité ultérieure mais qui sera constante chaque année.
        Grâce à cette carte vous allez développer une province sinon à quoi bon la jouer.
        Ce qui va définir votre axe stratégique c’est les pouvoirs de votre race ainsi que la quête que vous avez choisie.
        Il faut prendre la quête dans sa réflexion car elle oriente grandement votre partie.
        Je vous rejoins sur le fait que axer son développement sur le militaire n’est pas payant si vous pensez affaiblir votre adversaire.
        Le militaire ne sert qu’a reduire les risques d’invasion via l’attaque des looming threat ou essayer de récupérer des ressources ou cartes qui vous manquerez. Mais il n’affaiblira que rarement votre adversaire. Il se peut même qu’il s’en moque royalement.
        Dans ce jeu on ne se mène pas une guerre entre royaume mais on le développe au mieux en anticipant les invasions.
        Les caravane ne sont bien que si l’on prend la peine d’améliorer ses ressources/Agriculture et que l’on choisie sa stratégie en fonction.
        Elle ne deviennent rentable qu’a partir de la seconde.
        C’est vrai que le jeu n’a pas une montée en puissance immédiate.
        C’est pour cela que les parties épiques sont plus intéressante. Vous aurez un meilleur retour sur investissements et pourrez voir des cartes plus interresantes qui se rajoutent au paquet.
        Il ne faut pas hésiter à dépenser ses gemmes pour acheter des jokers. Cette cartes Joker viendra compléter une province et rapportera plus de point que la gemme seule.
        Enfin tout ça pour dire que lors de ma première partie j’ai eu presque la même impression que vous mais on se rend compte que sur les parties suivantes on est moins frileux et on tente plus de chose.
        Je trouve que ce jeu sort des standard habituel justement car il ne propose pas une avalanche de points ni une stratégie guerrière trop souvent payante comme dans les Jeux de civilisation.
        Il bouscule un peu nos habitudes de réflexion à gain immediat et je comprends que cela puisse frustrer au début.

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