Epochs : Course of Cultures

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Epochs : Course of Cultures

Il y a deux types de jeux de civilisation : ceux où l’on œuvre au développement de son peuple et où les interactions sont non destructives, mais simplement bloquantes (Civolution), et ceux où l’interaction et la violence sont élevées, pouvant causer la perte d’un joueur — avec, en prime, un effet de kingmaking (Through the Ages, Clash of Cultures). Je ne vous cache pas que je préfère de loin le premier type au second, mais ce soir-là, il y avait un jeu de civilisation du second type sur la table : Epoch: Course of Cultures.

Issu d’une campagne de crowdfunding, Epoch est un nouveau jeu de l’auteur d’Age of Civilization, Jeffrey CCH, clairement un amoureux du genre. La campagne KS a été gérée par les Hongkongais de ICE Makes, qui soutiennent Jeffrey depuis ses débuts.

Une grosse boîte pleine de matériel de qualité se trouve sur la table, avec un plateau comprenant seulement quelques tuiles de découverte. C’est un petit 4X, puisque la partie exploration sera vite terminée (d’ici la fin de la première ère), mais acceptons l’idée que nous n’ayons pas toutes les données dès le départ.

On se positionne sur une zone, là où l’une des ressources nous intéresse, et j’avoue être content d’avoir un joueur réputé non belliqueux installé près de moi. Car ici, avoir l’occasion de jouer sans tout investir en cartes militaires (comme dans Through the Ages ou Nations) permet de garder plus d’actions (et de ressources) pour autre chose. Un seul joueur était vraiment agressif à table ; j’étais assez loin pour que ses assauts soient majoritairement subis par les autres. C’est un facteur « chance » du jeu, somme toute.

À son tour, on va : prendre une carte de l’âge suivant, révéler une carte et mettre à jour le marché, révéler une tuile (à l’âge 1 seulement) — qui n’a même pas besoin d’être adjacente à votre position — puis choisir entre : jouer une carte de sa main + faire une des 8 actions possibles, OU faire deux actions. Les cartes apportent des bonus immédiats ou liés à des actions spécifiques, mais vous ne pouvez (et devrez) en jouer que 3 par ère.

Il faut donc les jouer avec attention et au bon tempo pour en profiter au maximum, tout en pesant l’intérêt de faire deux actions à votre tour plutôt que d’en faire une seule. Là où c’est « pseudo intéressant », c’est que lorsque vous ne jouez pas de carte, vous devez malgré tout en défausser une, qui ira au marché (sans coût, mais ce n’est pas une rivière). Un autre pourra alors la récupérer pour la jouer si c’est plus intéressant que ce qu’il a en main. Le souci, c’est qu’à moins que ce soit le joueur juste avant vous qui défausse une carte parfaitement alignée avec votre stratégie, il est facile pour les autres de la recouvrir par une des leurs… et au revoir la carte magique.

Dans les actions possibles, on trouve :

  • Prendre des territoires adjacents avec du maïs : s’étendre vaut des PV et permet de récupérer des territoires à ressources.
  • Progresser en science pour des fioles : cela rapporte des ressources / connaissances (PV) et c’est limité par les villes que vous avez construites.
  • Prendre des cartes de guerriers pour des fioles : vous avez deux emplacements, un pour le corps-à-corps et un pour les unités à distance. On ne paie que la différence en fioles entre la carte remplacée et la nouvelle.
  • Placer un comptoir commercial dans une ville (neutre ou de joueur) pour des marteaux : ces comptoirs font progresser sur une piste de commerce, pendant de la piste de ressource, le marqueur le plus bas déterminant la production en début de manche.
  • Construire une merveille pour des marteaux : évidemment, pour des PV et des pouvoirs. Très fort, mais très dépendant de leur disponibilité au marché.
  • Construire une ville avec des marteaux : elles se placent sur un coin dont vous contrôlez les 3 tuiles, et à distance d’une autre ville, façon Catane.
  • Changer de politique selon votre avancée en connaissances : cela ouvre des pouvoirs, des cubes pour contrôler plus de tuiles, de la production, des villes disponibles, etc.
  • Produire selon votre politique actuelle : l’action du pauvre, avouons-le.

Une chose très intéressante : lorsqu’un joueur pose une de ses 3 cartes devant lui, il reçoit une ressource (selon la carte), mais surtout le joueur à sa gauche reçoit aussi cette ressource. Avoir un voisin qui « va dans votre sens » en améliorant vos moyens au bon tempo, c’est une nouvelle forme de « chance » du jeu.

Après chaque coup, on peut déclarer la guerre à un joueur, ce qui permettra de s’attaquer réciproquement au tour suivant — histoire de laisser au joueur menacé l’occasion de dépenser pour améliorer ses troupes. Quand la guerre est posée, un joueur peut attaquer une position ennemie. En plus de la force de base, selon les troupes, on dispose d’avantages sur certains terrains, et un jet de dé peut avoir lieu (part d’aléatoire) pour départager. Certaines troupes nécessitent de dépenser des ressources, et il est parfois onéreux d’attaquer plusieurs fois… mais on sait ce que l’on veut. Si l’attaquant l’emporte, il prend la position du vaincu.

En fin de manche, les ressources de base restantes sont transformées en or (joker) en 3 pour 1 : on essaie donc de tout dépenser au maximum. Il faudra aussi nourrir les villes construites (de plus en plus cher au fil des ères) pour ne pas les perdre — ainsi que des connaissances. Bien sûr, à chaque manche, après avoir joué ses 6 cartes, on va acheter des cartes de plus en plus chères… mais aussi de plus en plus puissantes.

On marque des points de victoire sur ses connaissances, ses villes, ses territoires, ses cartes… bref, un peu sur tout, et la victoire peut tenir au choix d’un joueur d’attaquer l’un ou l’autre. Kingmaking, quand tu nous tiens…

Très bien édité, Epoch ravira les amateurs de jeux à interactions à fort impact, où l’on peut prendre les positions des autres. Il faut toutefois passer outre : le hasard de la pioche (très impactant), le kingmaking inévitable, et espérer découvrir les bonnes ressources autour de soi. Je regretterai surtout le downtime infernal : chaque joueur peut revoir ses plans à cause de la disparition / apparition d’une carte, d’une action de guerrier ou de positionnement du joueur précédent, ou encore de la ressource offerte par la carte du voisin. Les choix étant importants — dans leur action comme dans leur tempo — le temps de réflexion et d’attente l’est aussi, au point de provoquer chez moi un vif ennui (j’ai rarement autant mangé de chips pour m’occuper).

Comme c’est un jeu à interaction, je ne le conseillerais pas à moins de 4 joueurs pour que cela existe vraiment. À moins que vous préfériez le peace & love et que vous jouiez à 2 pour simplement faire évoluer votre civilisation en faisant l’impasse sur le pan guerrier du jeu. C’est tout à fait possible… mais avouons que c’est se priver d’une partie impactante du jeu.

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