Die Patin

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Die Patin

Quand on part sur Die Patin, on n’a aucune idée préconçue. Je n’ai vu aucune image sur les réseaux, aucun retour de personne y ayant joué. On part ainsi sans influence aucune, si ce n’est le peu d’engouement du lecteur des règles. Mais qu’à cela ne tienne, on respecte tous les éditeurs et auteurs qui croient en leur jeu et on se met en route.

On se retrouve à la tête d’un clan mafieux et on prend possession d’un quartier de la ville en y plaçant nos petits bouts de bois délimitant notre influence. D’ici 5 manches on saura qui est le gagnant dans ce jeu qui s’apparente à du contrôle de territoire.

Rapidement (dès le premier coup) on en vient à se friter au voisin et les ripostes sont sanglantes, on prend et perd et reprend des territoires d’un tour sur l’autre. Chacun fait ses choix sur les 4 coups de chaque manche, réalisées une à la fois à chacun de son tour.

Quand on place un meeple, on choisit entre un de ses 3 lieutenants ou son chef, dont on aura préalable défini l’action (mais pas la zone) entre 3 possibilités. On les envoie dans notre territoire (pour poser ou éliminer des troupes, installer des magasin de deal) ou en dehors pour poser ou éliminer des troupes mais cette fois contre paiement (faut bien des pot de vin pour influencer hors de son fief) et on prend ensuite possession du quartier si on y est désormais majoritaire. Son chef est plus fort, pouvant éliminer d’une seule fois (et gratuitement) toutes les troupes sur une zone (cercle) ou disposer de 5 actions quand un lieutenant n’en a que 2.

A la fin de chaque manche on vérifie sur les 5 objectifs du jeu si l’on y est majoritaire. Dans ce cas, on place un marqueur de manche (1ere, deuxième,…) qui vaudra en PV le N° de la manche où il a été réalisé. Si l’on joue bien, on arrivera à chaque manche à être le seul sur un des objectifs. Mais attention, une fois un objectif réalisé, on ne peut plus y placer de marqueur. Il faut donc changer son énergie sur un objectif différent à chaque manche, une fois essayant d’avoir le plus de territoire, une autre le plus de magasins, une autre le plus de spot,…

Ces changements d’objectifs favorisent la mouvance des zone de contrôle de chacun puisqu’une fois un objectif réalisé (la plus grande zone par exemple) il n’y a plus d’intérêt pour le joueur de continuer à prendre des territoires. Il se défend donc moins et d’autres prennent ses lieux. C’est une belle mécanique qui permet à un joueur attaqué de toute part se voir terminer avec le plus grand territoire puisque cette option n’est plus utile pour les autres.

Ce qui motive cependant les joueurs de traverser la carte et les zones adverses peut être la mise en place de ses magasins, qui se font au détriment de ceux « normaux » des gens qui vivaient dans le quartier. Une mécanique de collection de ces magasins permet de gagner les autres PV du jeu et cette action est aussi importante que l’attaque, mais nécessite la présence de deux personnes sur le quartier, limitant dès lors les idées d’expansion pour ces deux meeple.

Enfin, la récolte des ressources (nécessaires pour la prise de contrôle de territoires) se fait en ayant simplement un meeple dans la zone colorée associée à ces ressources. Qu’importe qu’elles soient dans le territoire d’un autre joueur. Cela fait grincer des dents et sujet aux invectives. Super ! 😊

Au final Die Patin est bien plus malin et intéressant qu’il n’y paraissait et même le lecteur peu motivé par sa préparation en sort heureux et prêt à y rejouer. Bien sûr ce n’est pas un Euro classique, il n’y a que de l’interaction et de la tactique en réponse aux coups des autres, mais il se joue vite (1h20 à 5) et finit par donner assez de plaisir à table pour que tout le monde l’aie apprécié.

On n’est pas sur du familial car on doit malgré tout viser son développement et ses objectifs de manche qui jouent avec de l’influence et des faux semblants sur ses objectifs réels. Bref, c’est simple mais tout à fait réussit dans un domaine ou il n’y a pas tant de concurrence.

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