Cloudspire

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Cloudspire

Pour un joueur de jeux dits « à l’Allemande », habitué à ses petits cubes/meeple à placer pour produire et réaliser des objectifs/contrats, avoir quelqu’un qui te parle de MOBA et de Tower Defense pour vanter son jeu, te force à dodeliner de la tête sans bien comprendre. Heureusement, mes heures passées sur League of Legend on finit par servir à quelque chose (enfin 😊 ) et j’ai raccroché les wagons. Si ce n’est pas votre cas, nous dirons que l’on va avoir des troupes (Mobs) qui vont avoir comme seul but de marcher vers l’adversaire en frappant sur tout ce qui bouge en chemin, tandis que l’on va construire des tours pour les ralentir à défaut de les éliminer.

Bienvenue sur Cloudspire, le dernier jeu édité par Chip Theory Games, grâce aux heures passées sur leur ordinateur à jouer à des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) par Josh et Adam Carlson (Too Many Bones et Hoplomachus) associés à Josh Wielgus. Ils ont fait appel à plusieurs artistes pour le jeu, à savoir Jared Blando Illustration, Melonie Lavely et Anthony Alex LeTourneau Illustrator qui avaient déjà travaillés tous trois (à divers niveaux) sur Too Many Bones. On ne sera donc pas étonné de retrouver des jetons de poker de bonne qualité et quelques dés dans leur nouveau jeu.

Avant de rentrer dans l’histoire et dans le jeu, parlons un instant du matériel. La première chose qui surprend une fois la boîte en main, c’est son poids. Dieux que c’est lourd. Pourtant à l’intérieur, pas de figurines, juste des jetons de poker, des boîtes de rangement et des tuiles. Mais pas n’importe quelle tuile, du Néoprène ! Le plaisir au toucher est immédiat et cela me change du cartonné plus ou moins vite gondolé selon les couches de papier. Ici, pas de soucis sur le long terme, ni de crainte de renverser un peu d’eau sur la table. Les boîtes sont en plastique épais et les jetons de poker (représentant les diverses armées) sont autre chose que des bouts de plastique avec un autocollant apposé par vos soins. Le premier plaisir du jeu est associé à la qualité de son matériel et, pour moi, il est clairement dans le top 3 (2 ? 1 !) de ceux qu’il m’a été permis de voir en 2019 (même 2018). Si l’augmentation du prix des jeux était associée à ce type de qualité, je crois que je ne m’en plaindrais pas !

Dans le Royaume d’Ankar, les îles flottent en l’air grâce à « La Source » (Tatataaaaaam 😊) ! Cette énergie est la cible des factions du royaume, chacune ayant ses propres îles sous domination. Hélas, l’énergie de « La Source » n’est visiblement pas éternelle et les premières îles sont déjà tombées au sol. Du coup, pour compenser les pertes de chacun et s’assurer d’être plus longtemps dans les cieux, les factions s’opposent sur les îles non encore exploitées et toujours en flottaison. Pour en être le maître, il faut qu’il n’en reste qu’un !

Chaque joueur va représenter une faction qui dispose de sa propre forteresse (et pouvoirs associés), ses troupes uniques et ses compétences propres. C’est donc un jeu asymétrique que l’on nous propose. La version Retail comporte 4 factions, tandis que le KS en a une 5ième. Comme chacune a une manière qui lui est propre de se développer pour utiliser ses pouvoirs et troupes, votre première partie sera un peu brouillonne, avec beaucoup de lecture des capacités des troupes. Comptez donc au moins deux parties avant de vous être habitué à une faction. Et lorsque vous en changerez, vous réapprendrez, redécouvrirez une autre manière de jouer.

Vous allez commencer par créer la carte de l’île. Chacun va révéler une tuile, la positionner afin qu’il y ait un chemin de terre vers le centre de l’île (déjà en place) et y adjoindre sa forteresse. Ce sera votre point d’entrée sur l’île. Chaque tuile comporte 2 Sources, actuellement masquées par un danger ou un lieu spécifique. Il conviendra de les libérer pour en profiter.

La partie va de découper en 4 manches. Chacune aura une partie préparation et une d’assaut. Dans la préparation, on retrouve :

– La révélation de l’événement de la manche (hormis au premier tour) : Elle modifie quelques règles.
– Le chargement en Source : On reçoit 5-7-9-11 points de source selon la manche (croissant). Cela s’ajoute aux points encore disponibles de la manche précédente.
– Le marché : On y achète des troupes de mercenaires ou un morceau de terrain (3 cases) pour modifier l’environnement (à notre avantage).
– La construction : On place le terrain acquis, on développe sa forteresse, on construit ou améliore ses tours de défense (appelées Spire). Chacun son tour, une action à la fois.
– L’enrôlement : On reçoit des points de commandement (5-7-9-11 selon la manche) pour engager des troupes de sa faction (Mobs ou Héros).

Une fois fait, on place sur la porte de sortie de la forteresse une pile avec ses troupes (héros devant ou derrière, 2 max) et le stack de point de vie de chacun. Vous pouvez former des unités séparées (chacune ayant son propre déplacement) ou les regrouper en armée (le plus lent en haut de la pile) avec comme avantage que lorsque l’unité de tête meurt, elle est remplacée sur sa position par la suivante. On va donc plus loin, mais on frappe moins car seule l’unité visible est active.

Vient ensuite l’assaut, la partie la plus longue du jeu et la plus amusante. On place un marqueur cible sur la forteresse visée. Nos Mobs iront à chaque tour vers elle, leur but est de s’en approcher et de la détruire. On peut trouver 3 joueurs qui visent le même 4ième. Ce n’est pas trop grave, car il y aura un goulet d’étranglement et chacun frappera celui qui est à sa portée s’il le peut.

Les règles de l’assaut sont simples :
– Chaque joueur fait agir toutes ses troupes durant un tour. On recommence jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de Mobs (il peut rester des héros)
– Les héros agissent avant ou après les mobs et son libres de leurs déplacements.
– Les mobs avancent du maximum de leur mouvement (sauf blocage) en marchant sur le chemin de terre, toujours pour se rapprocher de la citadelle cible, et frappent sur tout ennemi à sa portée.
– Les tourelles tirent sur un mob devenant à sa portée avant que le mob frappe (sauf exception)
– Un mob frappé par un autre et non tué, frappe en réplique (si à sa portée)
– Une forteresse attaquée inflige un dégât automatique à celui qui l’attaque en réplique.
– Une forteresse réduite à 0 PV est pillée (Source vidée) et les mobs restant se tournent vers une nouvelle cible.

Si toutes les forteresses sont détruites, vous gagnez. Si après les 4 vagues il en reste debout, le vainqueur sera celui qui a le plus de points en additionnant PV et Développement de citadelle.

Pour éviter cette avancée inexorable des troupes ennemies et éviter la chute de la citadelle, vous devrez vous défendre. Pour cela, vous disposez de tourelles qui se construisent sur des Source. Il y en a deux dans chaque forteresse, mais pour bien faire, vous irez libérer celles de la tuile adjacente à votre forteresse pour porter les premiers coups plus loin de vos portes. Pour le réaliser, vous devrez avoir une troupe adjacente à une source masquée et regarderez pour vous ce qu’elle cache. Au choix vous révélerez le terrain et devrez affronter ce qui s’y cache ou le garder secret pour un meilleur moment.

Une tourelle comporte deux notions : ses aptitudes de base (portée, attaque et défense) chacune représentée par un jeton de couleur placés dans l’ordre de son choix et ses capacités à être améliorées (de 0 à 3 améliorations possibles). Outre ses premières améliorations liées à sa construction, vous pourrez (moyennant de l’énergie de la source) améliorer ses aptitudes. Certaines tourelles disposent en sus de talents offensifs ou défensifs qui dépendent de la faction. Les mobs/mercenaires/héros disposent de Pts de Vie, de déplacement, d’attaque et de talents propres. Chaque jeton a une valeur en source (ou artefact ou tourelle) lorsqu’ils sont détruits par autrui.

Durant chaque vague vous pouvez construire par deux fois (tourelle et/ou amélioration) grâce aux points de source que vous gagnerez en détruisant des ennemis. Vos héros ont eu la chance de gagner une amélioration (PV, attaque ou range mais seulement s’ils en ont déjà) à chaque coup de grâce qu’ils procurent.

Les combats se passent en jetant des dés pour les tirs des tourelles (1D6 avec 0-1-1-1-1-2 comme options) ou en appliquant la force d’une unité sur les PV de l’ennemi pour les jetons mobiles. Heureusement que tous les combats ne sont pas basés sur les dés pour un poissard comme moi. 😊 Lorsqu’un mob attaque une tourelle, il lui enlève simplement une amélioration (celle du bas), qu’importe la force de sa frappe (il faut au minimum 2 pour lui enlever un niveau de défense). L’ordre dans lequel on place ses améliorations est donc important (si vous voulez encore savoir frapper ne le placez pas en bas).

Les vagues sont donc très dynamiques, puisque l’on avance ses troupes (de 0 si bloquées), les tourelles ennemies tirent, on révèle (ou pas) les lieux adjacents, on frappe sur tout ennemi à portée, il réplique s’il n’est pas mort et au suivant.

Pendant que vos troupes s’affrontent bêtement, votre héro est libre de venir leur prêter main forte (accumulant des bonus) ou de se promener sur la carte (grâce à ses capacités de déplacement sur d’autres types de terrain) pour choisir les sources à explorer et éliminer éventuellement pour leur énergie. S’il n’attaque pas de front une autre forteresse dont le joueur n’ayant pas reçu de cible a décidé (à tord) de ne pas défendre avec des tourelles.

C’est vraiment très vivant et très gai, car vous pestez sur les joueurs qui vous visent, mais ils se frapperont peut-être en route s’ils sont bloqués et vous organiserez votre défense en tourelle pour les éliminer au plus tôt. En veillant à avoir des troupes lentes, mais puissantes, vous pourrez garder fermé le couloir d’accès à la forteresse en butant sur l’ennemi, tout en lui tirant dessus à distance.

Chaque faction ayant ses propres forces et faiblesse, vous passerez outre certains blocages et serez forcés de réaliser des développements spécifiques pour ne pas vous faire ensuite submergés. Les tactiques sont diverses et si l’on a l’impression que l’on n’a pas assez d’énergie en début de jeu, cela change à force d’éliminer l’ennemi. Choisir ses positions, sa portée et ses capacités au mieux est la clé de votre succès.

Pour ceux que l’anglais rebute (et qui est omniprésent à cause des capacités), vous trouvez sur BGG toutes les traductions nécessaires. Précisons enfin que Cloudspire propose un livret de scénarios pour jouer en solo ET un autre pour jouer en coopératif. Sachant que chaque faction est synonyme d’un nouveau type de partie, vous comprendrez que vous n’en ferez pas vite le tour. Seul ou bien/mal accompagné, Cloudpire vous promet des heures d’attaque/défense. Mieux que sur son PC…

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