Barrage

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Barrage

Parfois on préfère prendre le temps avant de faire une review. Cela tient à diverses choses, comme la volonté d’approfondir les situations de jeu, les interrogations sur la pertinence de l’objet ou la qualité du matériel qui nous est fourni. Je dois avouer que cette fois j’ai reporté longuement ce rapport analytique, trop échaudé par la première version (KS) qui fut entre mes mains pour que ma critique soit réellement objective. Mais avec la version magasin et le temps passé, il est temps de parler du quatrième sélectionné de la finale EGA 2019.

Barrage est le résultat du talent de deux auteurs : Tommaso Battista, dont c’est le premier jeu édité (avant de sortir D.E.I.: Divide et Impera en 2020), et Simone Luciani, à qui l’on doit déjà plusieurs jeux finalistes à l’EGA (Grand Austria Hotel en 2015 et Newton en 2018), mais aussi Tzolk’in, Lorenzo le magnifique, Les voyages de Marco Polo, en attendant Golem en 2020. Bref dès le départ, le jeu a attisé l’intérêt des backers. C’est Cranio Creations qui a lancé le KS et proposé la version 3D initiale, avec des retours pas toujours heureux sur certaines parties du matériel (roues, gouttes d’eau, plateau), tandis que dans nos contrées, la version Retail est assurée par Intrafin, avec un matériel corrigé (aussi par Cranio) et un plateau plat (traditionnel). N’oublions pas de citer le travail de l’illustrateur Antonio de Luca qui participe pour une 5ième année à des réalisations liées au jeu de société, mais dont c’est la première œuvre largement diffusée.

Tout commence dans les Alpes en 1922 où 4 PDG de sociétés nationales vont s’affronter pour profiter des eaux montagneuses et devenir le plus grand producteur d’énergie électrique par le biais de barrages et de centrales. Chaque nation dispose d’une spécialité (car c’est un jeu asymétrique) et va s’adjoindre un directeur au talent unique (association aléatoire à chaque partie). Après avoir choisi sa combinaison nation/directeur, les joueurs sont prêts à s’affronter.

Le plateau de jeu comporte 3 zones (montagne, colline et plaine) et des barrages neutres sont placés sur un lac de chaque zone. Les barrages peuvent avoir jusqu’à 3 étages, chaque étage permettant de bloquer une goutte d’eau. Le plateau indique l’écoulement naturel de l’eau depuis le glacier jusqu’à la rivière par-delà les plaines, chaque eau non bloquée (ou passant outre la capacité de stockage d’un barrage) sortira du jeu.

De multiples conduites sont représentées, modifiant l’écoulement des eaux de bassin en bassin, elles seront nécessaires pour produire de l’énergie en association avec les centrales. Pour construire, vous disposez d’excavatrices et de bétonnières, en nombre limité, le coût de construction variant selon la zone (barrage), la force de la conduite ou ne nombre d’usines.

La première gestion intéressante du jeu est l’utilisation d’une roue de construction, où l’on place une de ses tuiles de construction (il y en a une par type de bâtiment, plus une joker dans les parties d’initiation) et ses excavatrices/bétonnières avant de la faire tourner. Vos outils de production sont alors bloqués jusqu’à ce que la roue ait fait une rotation complète, vous les rendant pour lancer un nouveau chantier. Cela a l’avantage d’éviter des razzias sur un type de bâtiment (le plus utile) par un joueur et nécessite de gérer ses ressources au mieux jusqu’au retour des moyens investis.

Lors de chaque manche, on dispose d’un nombre d’ingénieurs que l’on placera sur les diverses actions disponibles. Une action choisie par un joueur est évidemment bloquée pour les autres (exceptés les options de constructions, limitées mais personnelles). Qui plus est, le nombre (voire le coût) d’ingénieurs nécessaires augmente si l’on n’est pas arrivé le premier sur place. Il convient de définir au mieux ses priorités et sentir celles des autres. Un bonheur tactique.

Avec vos ingénieurs, vous pouvez :
– Construire : via la roue, en libérant un emplacement du plateau personnel et offrant éventuellement un bonus immédiat et à chaque manche.
– Prendre des contrats : limités à 3 non réalisés par joueur, ils offrent des bonus (rotation de roue, excavatrices/bétonnières, PV, argent, …) lorsque vous produisez le montant d’électricité demandé.
– Produire de l’énergie : en faisant passer une (ou plusieurs) goutte d’eau d’un barrage (neutre ou personnel) vers une centrale (vous appartenant) via une conduite (qu’importe son propriétaire) moyennant paiement éventuel d’usage.
– Acheter des moyens de production : Excavatrice, bétonnière, argent ou tuile supplémentaire avec bonus unique
– Faire tourner la roue : pour récupérer ses moyens de production plus vite
– Faire s’écouler de l’eau : augmenter l’eau qui se déversera dans un bassin (pour un barrage) durant la prochaine manche ou immédiatement.

Il y a fort à faire et vos moyens financiers sont mis à contribution sur certaines actions si vous n’avez pas été assez rapides. En fin de partie, lorsque l’eau est dans les barrages et que les usines sont parées, c’est la ruée sur le production d’électricité. Il convient d’avoir préalablement préparé celle-ci en disposant d’assez de contrat pour en profiter au mieux.

La production d’électricité est « un peu » nécessaire à chaque manche. Outre le fait que cela soit le cœur du jeu et que les contrats soient une base de votre développement, chaque fin de manche récompense ceux ayant produit et pénalisant les autres, donnant un effet win-win au jeu sur les premiers tours (qui s’égalise avec les manches et la courbe d’apprentissage des joueurs). Cette course à la production rapportera des PV aux plus productifs (6 ou 2), mais aussi de l’argent et des PV d’objectifs. Pour peu que vous ayez produit au moins 6 énergie, vous êtes éligible pour gagner 4 PV par tel type de construction (ou tuile disponible), avec malus si vous n’avez pas atteint un niveau précis. Ne pas produire n’est donc pas une option, hormis le sacrifice éventuel d’une manche.

En début de manche tout le monde retombe à 0, l’ordre du tour se régulant sur celui inverse des gros producteurs. S’il semble au début impossible d’atteindre les plus hauts niveaux de production, il n’est pas rare en fin de partie de voir un joueur dépasser la limite du plateau (un 30 existant sur le pion pour indiquer la révolution sur cette piste).

Construire coûte cher, surtout si vous le faites là où la production est la plus rentable, en montagne. Se lancer dans cette zone risque de vous bloquer durant une ou deux manches avant de devenir rentable, car outre le prix des barrages (et leur élévation) nécessitant 2 unités de plus qu’en plaine, celui d’une conduite coûte deux fois son niveau de rentabilité en excavatrices (5*2 = 10 sur les 6 disponibles en début de jeu, sachant qu’il en faut déjà 5 pour un barrage de montagne).

On comprend vite que le début de jeu se situe plus en plaine, voire en colline, malgré la rentabilité très limitée des conduites (moins de dénivelé), rapportant de 1 à 3 énergie par goutte. Les barrages neutres, utilisables par tous sont la cible des joueurs s’ils veulent produire vite (une conduite et une centrale suffit alors pour démarrer). Il faut alors être plus prompt que les autres ou construire son propre barrage avec une conduite qui amènera l’eau dans un autre bassin que celui du barrage neutre, car sans alimentation en eau, nulle production n’est possible.

Ce jeu de conduite est génial, bien que pas toujours lisible (surtout quand l’eau remonte dans le bassin de droite) et permet de briser l’agencement rentable d’un adversaire. Mais la bonne idée qui change tout, c’est d’avoir placé deux barrages possibles dans un même bassin, celui en amont étant plus cher à construire. Comme un barrage n’est utilisable que par son propriétaire et que les conduites sont valables pour les deux bassins, vous pouvez très bien priver le barrage adverse de toute eau durant le reste du jeu (sauf si le votre déborde). J’adore !

Bien que difficile en mode normal (sans la tuile joker), construire rapidement deux fois un type de bâtiment est important, afin de disposer du bonus qui lui est associé (immédiatement et à chaque tour). Le plus important étant la troisième centrale, qui libère le pouvoir unique de votre PDG, qui génèrera d’importants PV si bien exploité.

La version KS du jeu proposait un plateau en 3 parties, sur 3 hauteurs différentes, afin de permettre une vue 3D de la montagne vers la plaine. Agréable (surtout depuis le remplacement des gouttes d’eau trop petites et de la roue mal montée), il n’est en rien obligatoire et le plateau fin et unique est très lisible (bien qu’un peu sombre à mon goût).

Une extension existe ajoutant des options de construction (les maisons) très intéressantes, mais en offrant des emplacements de plus, il limite l’obligation de se presser sur les actions générales, offrant plus de possibilités de développement.

Au final, Barrage offre une mécanique superbe avec sa bonne combinaison d’idées (roue, conduites, débordement, double bassin) et la nécessité de gérer son urgence et ses ressources. On regrettera peut-être son aspect punitif et win-win (meilleur producteur = PV/ contrat/argent) où il semble parfois impossible de rattraper un retard si on est mal parti. Il nécessite obligatoirement une phase d’apprentissage pour éviter le grand écart dans les PV des joueurs et comprendre comment profiter des autres ou leur couper l’eau dans la turbine.

Il mérite assurément sa place dans le top 4 du diamant d’or, et celle de finaliste de l’EGA. Nous saurons d’ici peu s’il peut transformer aussi l’eau en or. En tout cas, il ne manquera pas d’énergie jusqu’à la finale !

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