Amritsar : The Golden Temple
On oublie vite qu’un jeu que l’on juge « pas assez Expert », le classant dans la gamme intermédiaire des Connaisseurs, est vue comme un jeu d’une complexité très élevée pour d’autres personnes. On se moque ainsi parfois du tampon « Iello Expert » pour un jeu trop léger pour nous, mais pour le joueur lambda sortant un peu du niveau familial, c’est exactement le bon terme pour lui. Prendre parfois la peine et le temps de jouer un jeu Connaisseur avec des joueurs Famille vous remet les pieds sur terre…
Amritsar : The Golden Temple est le nouveau jeu édité par Ludonova que l’on doit à David Heras Pino qui signe son premier jeu Expert. Aucun illustrateur n’est spécifié sur BGG mais l’intérieur de la boîte mentionne Guillaume Berthoumieu. Aujourd’hui on ne sait pas par défaut si un vide sur BGG est un manquement ou le passage par une IA. Ce sera un manquement que l’on espère rapidement corrigé. 🙂
Amritsar est une ville du nord de l’Inde, dans le Punjab et son Temple d’or (Sri Harmandir Sahib) est le lieu le plus sacré des Sikhs. Les joueurs vont ainsi participer à sa construction durant 3 manches de 4 rondes, soit 12 tours de jeu.
Le jeu se base sur le principe d’un Awalé puisque à chacun de vos tours vous prendrez tous les meeple d’une zone et en déposerez un dans chaque zone suivante (les bols), le dernier posé permettant d’activer la zone d’arrivée. Dans cette zone, vous aurez le choix entre 2 blocs d’actions et si le dernier meeple posé est de la couleur du bloc, vous ferez une action bonus. En sus, si votre éléphant est placé sur le cadran de la zone d’action, vous pourrez faire une troisième (ou deuxième) action de base de ce cadran. Rien de bien compliqué.
Les autres joueurs pourront éventuellement faire eux-mêmes une action spéciale si la couleur du meeple activé est associé avec un bonus de leur plateau, offrant au passage 1 PV au joueur actif. Ce qui fait que potentiellement, au lieu de faire 12 actions sur l’ensemble d’une partie, on pourrait imaginer en faire 12*3 + 12 par joueur… Bon si les 36 de base sont envisageables, on peut plutôt imaginer 6 à 8 bonus par joueur au max, ce qui fera sans doute la différence au bout du compte entre une partie hyper complète (constructions et PV max) ou plus molle.
Les actions possibles sont assez basiques :
- Prendre des ressources : stockées dans votre entrepôt à l’emplacement limité
- Construire : un entrepôt apportant emplacements et pouvoir, une tuile de PV de fin, une tuile bonus activable par les meeples adverses
- Progresser sur une piste de connaissance : pour avoir des bonus immédiats, de fin de manche ou PV de fin
- Aller au marché : acheter /vendre
- Activer une tuile bonus perso
- Construire le temple : En 4 partie, un par cadran et du bas vers le haut. En construisant sur une base d’un autre joueur on lui donne des PV.
En début de tour, le joueur peut bouger son éléphant afin de mieux se positionner pour activer les meeples, sachant que s’il passe devant le compte tour (le calife qui voyage) dans son déplacement, le joueur perd des PV. On voit ainsi les joueurs bouger leur éléphant au fur et à mesure des tours pour ne pas se faire rattraper par le calife ou rester plusieurs tours sur place pour le laisser prendre de l’avance.
On pourrait imaginer qu’être dans le mauvais rythme de l’Awalé posera problème, mais comme le jeu est assez « gentil » il permet de bouger l’éléphant plus loin qu’une seule case et/ou le meeple de s’arrêter plus loin que prévu moyennant la dépense d’argent. Cela sort rapidement les gens d’une mauvaise situation et donne l’impression d’une certaine facilité de choix des actions (le rendant plus Connaisseur qu’Expert).
En fin de manche, on procédera au paiement des constructions réalisées sur notre plateau (qui nous offre des pierres à poser sur le Temple d’Or, donc nécessaires) et on recevra les productions des avancées sur nos pistes de connaissance. Pour chaque cadran, celui qui aura le plus construit aura un bonus en PV qui varie de manche en manche. A la fin du jeu, on touchera des PV des objectifs personnels construits.
Pour un joueur Expert, Amritsar semblera assez rapidement limpide à jouer, les entrepôts, les bonus des meeples semblant assez rapidement nécessaires à faire dès le début. Grâce à eux on aura assez de place, de cubes de construction et de bonus continuellement dans le jeu. En enchaînant les actions complémentaires on arrive à construire aisément toutes les parties de son plateau et/ou grimper au sommet d’une ou des pistes de connaissance, les choix de l’un ou l’autre étant surtout lié aux objectifs personnels des joueurs.
Pour un joueur plus Casu cette gestion d’Awalé, les imbrications de ses choix et le développement personnel mettra plus longtemps à être combiné. S’il parviendra à faire un score correct durant la partie, il passera sans doute à côté des objectifs ou des constructions du temple, mais sa courbe d’apprentissage sera plus grande et lui permettra d’apprendre plus de choses pour l’ensemble des jeux de cette catégorie.
Le nombre de joueurs important peu pour y jouer, il y aura malgré tout de grandes différences de PV et de réalisation à 2 ou à 4, à cause du manque d’actions bonus à 2. Au final, Amritsar est agréable à jouer et proposera un challenge acceptable pour un joueur pratiquant peu les jeux Connaisseur, tout en étant sans doute trop simple et peu novateur pour un habitué des jeux Expert.