Minos
Ayant la chance d’avoir une des rares copies VF de Minos (merci les Pixies), je ne tarde pas à lire les règles et organiser une partie. Hasard du calendrier, on se retrouve finalement à deux pour ce premier run. Comme cette config est clairement supportée (la faces du plateau pour 3 avec réduction de zone), cela ne pose aucun problème, d’autant que j’avais un drôle de pressentiment…
Mise en place simple, règles moyennement fluides de ma part (plein de petites règles que je vérifie en cours d’explication), mais bien soutenu par une aide de jeu qui reprend clairement les diverses options. On se met en route pour la première des 4 manches après avoir chacun choisi un avantage et une carte de départ.
Le principe est simple :
- On lance tous les dés (3 couleurs + le gris qui est « joker »)
- Chacun son tour, on choisi un dé et on le place dans la zone d’action que l’on voudra activer dans le tour
- On vérifie si l’on a au moins 9 en associant deux dés de couleur afin de progresser dans la piste de couleur associée. Max deux avancées par manche, sauf pour mon adversaire qui a des réductions (8-7-6 durant la partie) avec son avantage. Il aura au mieux fait 3 avancées en une manche, tandis que je n’en ferai qu’une par manche.
- On récupère chacun son tour un dé, du plus grand au plus petit, en activant la zone et profitant des bonus très multiples dont on dispose.
Avant d’aller plus loin, disons tout de suite que cette mécanique est tout le sel du jeu. Il faut préciser que les dés sont placés du plus petit au plus grand dans chaque zone d’action (donc si un 5 est placé et que je joue un dé <5, je le pousse d’une case, tandis que si je joue un dé >=5 c’est moi qui vais derrière). Evidemment, plus on est à droite dans une zone d’action, moins l’action est forte (on passe souvent de 3 actions à 1 lorsque l’on retirera son dé sur la partie droite au lieu de gauche). Comme on va jouer ses actions du plus grand dé au plus petit il faut aussi prendre en compte les valeurs et positions utilisées pour ne pas construire avant de déplacer ses troupes. Comme on veut faire 9 sur une couleur, que l’on veut essayer de prévoir l’ordre de ses actions, que l’on estime si l’on veut (ou pas) absolument prendre la meilleure action et (on le verra plus tard) que l’action et la valeur du dé apporte des bonus selon son développement personnel, cette réflexion a un coût, pour ne pas dire un nom : Downtime ! Alors que l’on n’était que 2, les réflexions et analyses étaient intenses, du coup j’ai déjà une énorme crainte pour une future partie 4 joueurs (et je ne parle même pas d’y aller avec un joueur d’AP) !
Fin de manche, on active toutes ses productions. Fin de manche 2 et 4 on gagne des PV selon ses développements et positions sur la map. Fin de manche 4 on compte tous les PV éparpillés dans le jeu.
Les actions possibles se concentrent sur deux parties du jeu : le développement de son palais en plaçant des cartes bonus dessous ET la prise de contrôle et de constructions sur la map. Du coup les actions sont globalement :
- Prendre des cartes en main (depuis une rivière ou la pioche)
- Jouer des cartes de sa main (ou depuis la rivière moyennant supplément), payée en argent avec réduction selon ses marqueurs de développement
- Placer des troupes en jeu et les déplacer
- Construire sur l’emplacement des troupes, une ville, une tour, une ferme. Construire et faire progresser un bateau sur une route de commerce. Les constructions sont de plus en plus chères et des réductions sont possible via les marqueurs de développement.
- Utiliser un joker pour avoir accès à une autre zone d’action. C’est plus faible mais cela permet quelques activations bonus.
Il faut maintenant parler de la deuxième partie du jeu qui amène du Downtime (oui, car il y en a deux) : L’activation des actions via les dés. Lorsque vous retirez vos dés du plateau, vous gagnez des points pour réaliser un type d’action. Parfois il y a un bonus (comme progresser sur une piste colorée), mais vite dans le cours du jeu, vous aurez des bonus complémentaires représentés par des cartes sous votre palais. Elles sont conditionnées à une valeur de dé ou une zone d’action, mais vous pourrez en activer éventuellement 4 en milieu de partie. Chacune donnant un bonus plus ou moins complexe, comme vous les activez chacune avant ou après votre action principale, cela mène à une réflexion pour profiter au mieux du bonus. Mais ce n’est pas tout, car quand vous jouez une carte de votre main, cette dernière dispose d’une action immédiate (qui pourrait de jouer une autre carte). On se retrouve ainsi à faire en chaîne une série d’actions, à tel point qu’on en oublie parfois quelle est l’action initiale du dé (et si on l’a terminée ou pas). Il vaut mieux qu’un autre joueur vous suive dans vos actions enchaînées pour éviter les erreurs et vous rappeler où vous en êtes. Ceci prend du temps, d’où le downtime pour les autres qui n’en ont que peu à faire (et il faut être focus pour suivre un autre joueur).
Il y a 3 objectifs à atteindre (des vases) valant 10 ou 3 PV (à 2) selon l’ordre de réalisation. En jouant à 2 que ce soit l’un ou l’autre qui le réalise en premier, cela génère un delta de 14 PV (et sans doute ce qui m’apportera la victoire en ayant été premier avant mon adversaire sur un objectif tandis qu’il était focus sur une autre partie du jeu). Ces objectifs permettent la petite interaction en mode course des joueurs, qui fait que l’on s’intéresse quand même à leur partie.
Le sentiment à la sortie des 2h de jeu (15 minutes par joueur par manche) est que cette gestion des dés est super intéressante, tandis que le vomissement des bonus enchaînés est, bien que satisfaisant, trop too much dans le tour de jeu. Si on s’en tire à 1h par joueur (sans AP), on se dit de suite qu’imaginer investir 4 h pour y aller à 4 est… beaucoup trop ! Je crois que mon max sera 3 joueurs et, s’il est fort probable que j’y aille sur 4 joueurs lors d’une convention (pour initier les autres), je sais déjà que je vais regretter dans la foulée de la fin de la première manche.
Soyons clairs, ce n’est pas que le jeu est mauvais, loin de là et y revenir à 2 me botterait, mais le downtime possible me coupe les ailes. A deux, malgré tout, j’ai plus eu l’impression de jouer 1 h que 2 (plutôt bien) car entre les réflexions pendant le tour de l’autre et les enchaînements personnels, j’ai passé un bon moment de course et de contre de ses options. Mais je n’ai pas besoin de plus de temps de réflexion, ce qui me fait penser que le ¼ d’heure pris par joueur par manche représentera 30 minutes d’ennui sur chacune d’elles. Comme je suis un brin maso, je sais que je le vérifierai, mais… Pfff…
Si vous êtes plutôt 2 joueurs, c’est nickel, avec de temps en temps un troisième pour une soirée. Les options d’asymétrie des joueurs permettent une belle rejouabilité le temps de tout tester, tandis le que la masse de cartes possibles donnera toujours de nouveaux développements. Sans oublier les objectifs qui vous feront faire la course sur des zones différentes. Et vous, êtes vous fan des actions enchaînées ?