Stephens

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Stephens

Quand la plupart des jeux que je découvre actuellement sont des jeux à combos où le joueur actif vomit ses actions les unes après les autres, monopolisant le temps de jeu et augmentant le downtime autour de la table, trouver un jeu qui se joue rapidement en se limitant à une action par tour, c’est plaisant.

Stephens est le dernier jeu de Rola et Costa, deux auteurs portugais que j’ai découvert (et apprécié) grâce à Yinzi (dont la réédition par Sylex tarde un peu). Ils sont édités par Pile Up Games et aucun francophone n’est annoncé pour une localisation. C’est Citie Lo (A Pleasant Journey to Neko) et  Lukas Siegmon (Age of Innovation, Hallertau, Black Forest) qui co-signent les illustrations.

En 1755 suite à un violent tremblement de terre, le Portugal a cruellement besoin de verre plat. William Stephens, un britannique, a vu l’opportunité de développer des fours sur place pour en tirer profit, tout en recevant les louanges des politiques en place. Les joueurs sont des maîtres verriers travaillant pour l’usine Stephens qui vont essayer de gagner leur propre gloire.

On part pour un nombre de tour indéfini, la fin de jeu se déclenchant lorsque le marqueur de l’armée française croise les PV d’un joueur (un peu comme Ark Nova). L’armée française (dont le meeple est vert, on se demande pourquoi) avance à chaque fin de manche, soit quand 2 four à verre sont vides de cubes. Plus les joueurs vident ces fours, plus la partie sera rapide. D’autant qu’il sont de moins en moins remplis au fur et à mesure de la progression française (facilitant la rapidité pour les vider).

Chaque joueur a son tour a le choix entre deux actions : Soit prendre un cube disponible sur une zone et activer son action ; Soit retirer un cercle de son plateau joueur (qui libère un développement de son plateau) pour le placer sur une carte de profession en jeu (en tant que maître ou apprenti). C’est tout… Du coup cela se joue assez vite, ce qui est bien (1h30 à 4, calcul des PV de fin compris).

Les actions des cubes sont de deux types : Soit prendre une carte de production ou de contrat (en payant en argent ou en réputation) ; Soit on active tous les personnages adjacents (ceux où l’on place ses cercles) qui donnent à leurs propriétaire (maître et apprenti) la possibilité d’activer le pouvoir associé.

Du coup, on jette toujours un œil sur ce que l’on va activer pour les autres joueurs avant de prendre un cube et on veille à placer ses personnages là où ils rapporteront le plus (seront le plus souvent activés). Précisons qu’il y a 3 niveaux pour placer ses employés (avec ses cercles) et que l’on ne peut les placer (au début) qu’en pyramide (si 3 au niveau 1, max 2 au niveau 2 et 1 au niveau 3). Mais rapidement, les joueurs développeront la possibilité d’égaliser les niveaux (3-3-3) car cela facilitera leur vie et que les employés de niveau 3 valent 5 PV pour 1 seul en niveau 1.

Lors de chaque fin de manche les joueurs produiront selon les cartes achetées et cette production remplira les usines de niveau 2 et 3. Bien souvent cette production se fera au détriment des forêts ou du littoral (bois et sable), il faudra donc se ménager des professions qui réaménageront ces lieux fournissant des PV (et sans qui on ne produit plus). La fin de manche est aussi le moment de valider des contrats qui sont destinés à 3 pays et qui rapporteront moult PV si on les choisit bien.

Les développements de son plateau personnel permettront d’améliorer ses actions, comme :

  • Gagner des PV : Chaque tour ou de fin de jeu
  • Faciliter le placement d’employés : En changeant les cartes disponibles ou en égalisant les niveaux
  • Faciliter les contrats/production : En diminuant le coût, en prenant 2 par action, en facilitant la résolution des contrats
  • Augmenter la prise de cubes (hors verre) : Montant jusqu’à 4 par action et pouvant activer un autre pouvoir que celui où on prend les cubes.
  • Débloquer la piste d’influence : Sans cela elle ne monte pas plus haut que 5

Certains pouvoirs sont « obligatoires » rapidement pour développer son jeu et minimiser ses coûts. Dès lors on voit rapidement les joueurs s’aligner sur leurs premières actions : 1 PV/manche ; Egaliser les professions ; Réduire les coûts d’achat ; Libérer le premier blocage des influences. Après cela évolue, mais on constate que c’est globalement dans le même sens. En fin de partie, les PV sur les influences (au taux 1/1) est de loin meilleur que les autres options (en 2/1).

Dans le même ordre d’idée, les contrats qui disposent de 3 cubes seront les plus intéressants (en fin de manche on score par colonne les contrats, un de chaque pays) et avoir une colonne de 3 cartes avec 3 cubes chaque fois dessus rapportera le maximum : 27 PV (3+3+3 = 9 * 3 cartes). La différence est énorme avec des cartes à 1 cube (1+1+1 =3 * 3 = 9 PV). Du coup tous les contrats disponibles sont rapidement des contrats à 1 cube. Comme les joueurs développent la capacité de retirer la première carte du marché (pour en faire apparaître une nouvelle et décaler le prix des cartes restantes) on mise sur la pioche pour découvrir un 3 cube (au pire 2), sinon on pleure en prenant celle à 1 cube la moins chère (libérant aussi une carte pour le suivant).

C’est ainsi qu’on se rend compte qu’il y a un effet « Puerto Rico » dans le jeu. Les anciens le savent (et ceux qui ont pledgé le reprint le découvriront), dans Puerto Rico la meilleure place est derrière le joueur le plus faible, qui offrira des cadeaux ou opportunités au joueur qui le suit (et qui gagne bien souvent grâce à cela). Dans Stephens c’est pareil, si un joueur ouvre systématiquement la place à 5 PV ou fait tourner les contrats sans y gagner lui-même, c’est bingo pour le suivant.

Hormis la chance sur les cartes et l’effet Puerto est-ce que c’est bien ? Si mes joueurs Experts habituels ont au mieux trouvé le jeu sympa, deux joueurs plus Connaisseur ont bien plus apprécié. Il faut dire que le rythme rapide, le temps de jeu et les règles simples facilitent la prise en main et après une manche on comprend les implications de ses choix. Ils n’iront pas analyser les failles et faiblesses du jeu et profiteront plus simplement de ce qu’il offre. Je leur envie parfois cette naïveté et cette possibilité de prendre un plaisir simple, sans de grosses exigences sur la production ludique. Pour ma part, c’est trop tard, je suis définitivement perdu dans la recherche du Saint Graal. 😊

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *