Carnegie

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Carnegie

Il n’y a rien à faire, quand on découvre le résultat final d’un jeu dont on a participé aux tests lorsqu’il ne s’appelait encore que « Proto » (et avait même un autre nom 😊 ), cela fait toujours quelque chose. Un petit pincement au cœur, une excitation différente que le dépunchange d’un jeu attendu, l’envie de voir de près tous ces changements opérés par l’illustrateur, le graphiste. Et après on doit laisser le pré-print derrière soi, devant encore attendre que le KS se lance et arrive à terme pour avoir sa propre copie. Les montagnes russes des sensations.

Carnegie est le prochain jeu de Xavier Georges, de retour en solo depuis 2012 et Ginkgopolis, édité via KS (18 janvier 2021) par Quined Games, qui s’était déjà occupé de l’édition de Carson City Cartes. C’est Ian O’Toole qui signe les illustrations, toujours avec son style coloré fort agréable à regarder.

Andrew Carnegie est un industriel (dans le rail) et un philanthrope (bibliothèques surtout) écossais naturalisé américain, de la fin du 19ième. On va ainsi voyager sur le territoire américain via ses sociétés, son développement du rail américain et les constructions qu’il finance à travers le pays.  Le jeu comportera 20 manches où chaque joueur sera à tour de rôle le premier à choisir l’action que tout le monde fera parmi les 4 types proposés.

On retrouve un plateau central avec la carte des Etats-Unis, divisée en 4 régions, rempli de plusieurs villes, de différentes tailles, importances et possibilités de constructions, reliées entre elles par des rails. Dans chaque région, un marqueur d’avancée de développement, allant des chariots aux locomotives. Ce marqueur permettra de gagner des ressources en cas de production dans la région (si l’on dispose d’un représentant).

Son plateau personnel une société avec 5 départements de base, répartis sur les 4 types d’actions (des zones d’activité). Du personnel déjà formé est en place et une série de nouveaux engagés attendent sur la case centrale, l’entrée de la société. Quand ils seront déplacés dans la société, il faudra les former (moyennant finance) avant qu’ils ne soient productifs. Des languettes se révèlent sur la droite, proposant des bâtiments de 4 types que l’on pourra financer sur le plateau et qui définiront les ressources produites.

Le plateau des actions comprend donc 4 lignes avec les 4 départements de la société et chaque joueur choisira à son tour le département que tout le monde réalisera. En sus, il comporte une région (ou la possibilité d’acheter un personnage représentant des objectifs personnels de PV) qui permettra de rappeler un de ses agents envoyé sur la carte et de produire des ressources. Sélectionner une ligne fait avancer un marqueur et, en toute logique, devrait être activée 5 fois (sauf que l’on peut activer une ligne déjà aboutie en fin de jeu, un twist proposé fort sympathique).

Une série de nouveaux départements (chacun en 2 exemplaires) et une liste d’objectifs de PV (à sélection unique) complètent la présentation. Le temps de passer tout ceci en revue prend déjà un sacré temps où l’on sent graduellement, bien avant le début de la partie, la pression monter et l’engouement arriver dans la multitude des actions possibles.

Les départements de bases activables sont :

  • Les Ressources humaines : Déplacement du personnel (3 mouvements par employé dans le département)
  • La Direction : Gagner de l’argent ou des ressources (plus si on envoie un agent sur le terrain) et la création d’un nouveau département.
  • L’Investissement : Construire sur la carte des bâtiments préparés sur les languettes en payant 1 ou 2 ressources selon le type construit.
  • La Recherche et Développement : Améliore les languettes avec les bâtiments disponibles et/ou les Améliorations par région (du chariot à la locomotive).

A chaque fois le même principe, chaque employé formé à son poste permet de faire une fois l’action proposée par le département. A vous de positionner au mieux vos employés, surtout en analysant les actions futures choisies par vos adversaires pour ne pas faire un tour à vide. Vous disposez d’ailleurs d’un jeton pour, une fois dans la partie, réaliser une action autre que celle choisie par le joueur actif. Cela peut sauver une partie.

Les constructions visent plusieurs objectifs :

  • Réaliser une ligne de constructions entre les 4 villes principales (une par région) afin de scorer des PV de fin de partie (lié aux développements vers la locomotive dans chaque région).
  • Scorer des PV dans les villes principales
  • Activer la production de la région dans les petites villes
  • Envoyer des agents dans la région (qui seront récupérés lorsqu’elle est activée, seul moyen de faire tourner ses productions)
  • Bloquer les autres joueurs ! 😉

Comme chaque position sur la carte est dédiée à un type de construction définie (sauf les petites villes qui acceptent tout), choisir en premier où se placer est important. C’est aussi réfléchi en fonction des régions qui seront ensuite activées, chaque construction étant liées à un agent chargée de celle-ci envoyé sur place. Ils pourront alors revenir à l’entrée de la société (en attendant d’être déplacé et re-formés) tout en activant les productions de ressources de la région quittée et des languettes de construction libérées. C’est donc toujours un choix fort réfléchi.

Lorsque l’on peut engager des personnages d’objectifs de PV, leur coût est croissant (5-10-15-…) rendant difficile de multiplier les PV de fin sans une bonne gestion de ses productions, les ressources étant, elles, nécessaires à la construction des bâtiments et nouveaux départements. Un bon équilibre est nécessaire pour l’ensemble du jeu et éviter des coups « morts » à la suite d’une sélection d’action d’un autre joueur. Ça couine parfois et l’on adore cela.

Carnegie ne doit rien au hasard, tous vos coups seront réfléchis, analysés, en prenant en compte votre développement et les coups futurs des adversaires. Il y a une course au positionnement, mais aussi aux objectifs et aux constructions de nouveaux départements, tout étant en nombre limité. Chaque partie sera différente de la prochaine puisque les actions seront réalisées différemment, que vos achats de département se feront selon ce qui est encore disponible et que vous irez dans des voies de réussite qui varieront naturellement.

Tout est fluide et logique dès que les règles sont acquises, ce qui prend un moment à expliquer, et la partie de 2h semble filer rapidement tellement on reste actif durant tous les choix des adversaires. Certains coups sont logiques, d’autres sont faits pour casser la logique des autres joueurs, provoquant des coups en cascade parfois dans le mauvais rythme, bien que le jeton de l’action de secours vous permette de sauver votre partie.

Les PV en cours de partie ne sont pas suffisants pour contrebalancer les PV de fin où l’on score sur 5 types de développement de plein jeu. Au final, celui qui aura le mieux organisé son plateau et développé ses moyens gagnera… a moins que ce ne soit celui ayant réussi à se spécialiser… ou avec le plus d’argent pour acheter des objectifs… ou… 😊

Carnegie était déjà plaisant en 2019 quand il s’appelait encore About Andrew, mais l’année de réflexion et peaufinement supplémentaire agrémenté des illustrations de Ian O’Toole en font dors et déjà un des favoris pour l’Expert Game Award 2021 alors qu’il n’est pas encore produit. C’est dire si notre attente sera longue et énorme !

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