Beyond the Sun

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Beyond the Sun

Beyond the Sun de Dennis K. Chan chez Rio Grande Games

On découvre le jeu (enfin 3 joueurs sur 4) et son plateau de cartes en arbre du niveau 1 à 4. Pas vraiment chaleureux, pas plus que le plateau annexe des planètes à coloniser ou celui blanc aseptisé des joueurs. Pour une fois, je me fais expliquer les règles, donc aucune idée de leur bonne ou mauvaise écriture. Simplement que les possibilités de développement et de gestion de son plateau de ressource font envie immédiatement.

Globalement, vous avez des dés que l’on ne jette pas et qui ne sont que des marqueurs passant de Caisse (quand elles sont sur votre plateau inutilisées) à Homme (qui est nécessaire pour activer des actions ou réaliser des découvertes), à Vaisseau (valeur 1 à 4) pour coloniser l’espace. L’autre ressource est une pierre (du charbon ?) pour l’énergie de création principalement. On prendra toujours un dé de la colonne de gauche pour le transformer en la ressource disponible et quand il sera consommé, il reviendra toujours dans la colonne la plus à droite, ce qui a son importance en jeu.

A son tour, on choisi une action disponible sur le plateau (qui a des actions de base, mais dont la révélation de carte va en permettre plus par la suite) puis l’on produit (des hommes ou des pierres). De base, la production ne permet qu’une unité, mais en retirant des marqueurs, on pourra petit à petit augmenter celle-ci. Une subtilité au niveau de la production des hommes :  On ne prend les hommes produits que des colonnes de caisses indiquées par le marqueur de production, à savoir de la colonne A en début de jeu. Comme cette colonne sera la première vidée, la production humaine ne sera vite possible qu’en ayant enlevé des marqueurs pour avoir accès aux colonnes suivantes… ou en perdant un tour pour prendre un seul homme en tant qu’action du tour.

Une des base du jeu est le développement d’un arbre de savoir. Il existe 4 couleurs de cartes, représentant 4 type de savoirs, et apprendre une des 4 cartes de niveau 1 permet au joueur y plaçant un homme (dé perdu pour le jeu) d’avoir souvent un bonus immédiat et parfois l’accès à une nouvelle action. Pour découvrir (à un coût supérieur) une carte de niveau 2, il faut déjà connaître la carte inférieure, voire 2 cartes inférieures selon les racines de l’arbre. En fin de jeu, chaque carte connue rapportera autant de PV que son niveau. Celles de niveau 4 (nécessitant d’avoir développé 6 cartes inférieures préalablement) auront des PV bonus (voire un pouvoir permanent).

L’arrivée de ces cartes est aléatoire, de la couleur d’une des branches inférieure liée, choisie parmi les 2 premières piochées. Elles donneront donc des pouvoirs parfois très utiles, parfois beaucoup moins, selon la chance du joueur. Dans notre partie, un bon tirage a donné la victoire à un joueur, de son propre aveu, tellement la carte de niveau 3 était puissante. Si rien n’empêchait les autres joueurs d’aller aux-aussi apprendre cette carte, son positionnement au niveau 3 leur nécessitait de passer 5 tours à développer cette partie d’arbre, bien trop énergivore pour être réalisable.

Dans le même temps, les joueurs peuvent construire et envoyer des vaisseaux sur le plateau des colonies. Trois planètes contrôlables fixes et 4 cartes colonies sont présentes et si un joueur est majoritaire en vaisseau sur une carte/planète, il peut placer un de ses jetons (plante ou pierre) qui permet de libérer les marqueurs de production supplémentaires (seule manière d’arriver à sortir des hommes des colonnes suivantes). En réalisant une action de colonie, le joueur qui contrôle une carte peut récupérer ses dés vaisseaux et gagner la cartes (PV) tout en figeant son jeton de production dessus + un autre en bonus.

Si cette action de colonie est chère, elle est très importante vu son apport (PV, jetons et bonus de réalisation + de contrôle). Cela en fait un espace de conflit permanent sur la possession. Comme il faut deux tours pour prendre une colonie (une pour créer des vaisseaux et s’y déplacer + une pour réclamer la colonie), cela laisse du temps aux autres joueurs intéressés à jouer la surenchère et faire perdre un nouveau tour au joueur intéressé en premier. Comme en plus, la case de colonisation est unique (sauf tirage d’une carte de niveau supérieur), dès qu’un joueur la valide, il faudra attendre un tour complet pour qu’un autre joueur en fasse autant… laissant autant de temps à d’autres pour reprendre le contrôle.

Au final, bien qu’un joueur (le seul connaissant le jeu) ait dès le départ un objectif privé de prendre le max de points sur les colonies, il ne parvient qu’à en scorer 3 ! Soit autant que 2 des 3 autres joueurs ne le visant pas spécifiquement… Ce joueur (le brave Laurent 😉 ) terminera 3 ième, à un point du dernier. Pourquoi cette erreur et ce qui semble être un mauvais choix ? Simplement car les sensations à 4 ne sont pas du tout celles de 2 ou 3 joueurs. Le jeu est certainement plus agréable dans son sentiment de développement à 2-3 qu’à 4 où les oppositions sont plus nombreuses et les cases comme la colonisation ne sont pas supérieures.

Une autre chose nous a frappé, c’est la différence de force des cartes. Dune part pour les événements (des cartes que l’on retourne quand on développe l’arbre sur les niveaux 2 et 3) qui ont des bonus pour certaines et seulement des modificateurs (bonus ou pénalité) sur des cartes pour d’autres, ce qui n’est pas du tout le même intérêt pour le joueur qui la tire. D’autre art pour les cartes de niveau qui, bien qu’elle se choisisse entre deux, peut ne pas avoir le même pouvoir ou attrait pour un joueur, comme cette carte de niveau 4 donnant 6 PV sans contrainte + un bonus de colonisation, contre une autre à max 7 PV si un joueur rassemble 7 pts de vaisseau sur une planète en fin de jeu (donc sans avoir colonisé ou réparti ses vaisseaux sur divers planètes pour des PV de fin).

Il y a un palliatif à ce problème. Un tableau de cartes peut être mis en place pour remplacer le tirage et permettre aux joueurs de savoir quelles cartes sont disponibles et donc viser spécialement un chemin de l’arborescence. Clairement plus expert, elle a le défaut de ralentir le jeu, les joueurs passant énormément de temps à lire les cartes disponibles de multiples fois durant le jeu (car on oublie ou on peut changer d’optique de jeu), sans parler de son accessibilité autour de la table (il en faut déjà une fort grande pour 4 joueurs).

La fin de jeu se déclare quand 4 marqueurs d’objectifs (sur l’ensemble des joueurs) ont été placés sur les cartes de fin. Bien qu’il ressemble à un 4X, ce n’en est pas vraiment un. A 4, les tours sont relativement longs, surtout lorsqu’un joueur découvre une nouvelle carte ou réfléchit à ses déplacements de vaisseaux tandis que sa propre action est déjà celle du tour précédent mais dont la case de colonie n’était alors pas disponible… enfin si au dernier moment on ne doit pas refaire une action de déplacement pour recontrôler pour la enième fois cette fichue planète ! 🙂

Je ne doute pas qu’à 2 (certainement) voire 3 (peut-être) les colonies soient la clé de la victoire, vu leur force et la possibilité de maximiser ses productions. A 4 le temps passé à faire et défaire, puis patienter pour accéder à la case de colonisation, ne donne pas les mêmes plaisirs de jeu. Le tableau de carte directement visible est une nécessité une fois le jeu découvert pour limiter l’effet aléatoire et renforcer celui de course. Des plateaux asymétriques sont aussi disponibles, mais ils forcent quelque peu le jeu dans une seule voie selon le plateau de départ, donc moins ouverts que les plateaux « de base ». Si vous êtes plus souvent 2-3 que 4 joueurs, ce sera une excellente acquisition, surtout si quelqu’un le localise en VF, car ils n’ont pas encore compris l’importance des icônes sur les cartes (et parfois des couleurs) avec un texte anglais omniprésent…

 

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