World Order

C’est toujours amusant et intriguant de découvrir la version finale d’un jeu que l’on a connu à l’état de prototype. Ici, ayant eu la chance de conserver le proto pendant près d’un an, j’ai largement eu l’occasion de le pratiquer, et j’espérais plusieurs améliorations, notamment sur les cartes et certains liens entre factions. Force est de constater que mes attentes ont été entendues dans cette version finale.
World Order est un jeu de Vangelis Bagiartakis et Varnavas Timotheou, qui nous avaient déjà régalés avec Hegemony. Il est édité en VO par Hegemonic Project Games, tandis que Super Meeple a eu l’excellente idée de le localiser en français. Les illustrations sont signées Angga Satriohadi et Miłosz Wojtasik (Nanty Narking, Rocketmen).
Dans World Order, sans surprise, vous allez régenter le monde. Quatre factions sont proposées : Chine, Russie, Europe et États-Unis. Chacune dispose de ses propres capacités de production, de sa spécialité et parfois d’objectifs privés. L’Europe et les États-Unis partagent une appartenance à l’OTAN, ce qui en fait des alliés de fait, incapables de se menacer directement. Mais au-delà de cette alliance imposée, rien n’empêche les joueurs de créer leurs propres accords : Russes et Chinois pourront, par exemple, s’entendre pour se concentrer sur d’autres fronts. 😊
Une partie se déroule en 6 manches, chacune composée de 4 tours, soit 24 cartes jouées pour une durée d’environ 4 heures (comptez environ une heure par joueur). À chaque tour, on joue une carte de sa main. On commence avec 6 cartes sur les 12 propres à sa faction, mais, dans ce jeu de deck-building politique, il faudra rapidement faire tourner son deck. En fin de manche, il vous restera généralement 2 cartes, qui serviront à en acquérir de nouvelles.
Chaque manche se décompose en trois phases :
- Production et préparation : chaque joueur choisit une politique (intérieure, diplomatique ou militaire) puis produit ses ressources en conséquence. Ce choix détermine également l’entretien de ses relations avec ses alliés.
- Phase de cartes : chacun joue une carte à son tour, le plus souvent pour son action, mais aussi éventuellement pour de l’argent ou pour déclencher une action spéciale.
- Résolution : acquisition de nouvelles cartes avec celles non jouées, revenus issus des investissements, puis résolution des impacts militaires.
Les cartes se divisent en quatre couleurs et deux types d’effets :
- Orange : commerce (échanges avec alliés et joueurs) et investissements avec les alliés pour renforcer son influence.
- Bleu : production supplémentaire et développement interne (pouvoirs et points de victoire).
- Vert : acquisition d’alliés (cartes) et investissements soutenus par ces derniers.
- Rouge : déplacements militaires et construction de bases chez ses alliés pour renforcer sa présence.
L’influence est matérialisée par des cubes dans chaque région du monde. Elle rapporte des points en manches 3 et 6 aux joueurs majoritaires. Une petite subtilité oblige d’abord à occuper les emplacements les moins rentables (mais permanents) avant de pouvoir scorer efficacement. C’est simple, mais redoutablement efficace.
Les troupes, elles, s’inscrivent dans une logique de guerre froide, une menace permanente. Chaque joueur possède 3 à 4 zones qu’il doit défendre pour préserver sa « dignité internationale ». Si d’autres y déploient plus de forces, la population se sent menacée, entraînant une perte de 2 points par nation adverse. Cela paraît limité, mais les pénalités s’accumulent vite : en tant que Russe, voir les trois autres joueurs dominer l’Europe sans opposition peut coûter très cher. Comme plusieurs puissances peuvent convoiter une même zone, la tension monte rapidement jusqu’à ce que quelqu’un cède… ou que l’équilibre s’installe.
Il est difficile de retranscrire toute la richesse de World Order. Comment résumer à la fois un deck-building, un jeu de majorité et de placement militaire, tout en intégrant l’influence constante des discussions autour de la table ? On est certes loin des débats sans fin de Hegemony, mais la négociation et les décisions géopolitiques restent omniprésentes. Chaque partie dépend des orientations prises par les joueurs : un monde sans militaire deviendra une course au développement et aux alliances.
Chaque faction possède son identité : la Chine est tournée vers l’économie, l’Europe vers la diplomatie, la Russie vers le militaire, et les États-Unis vers l’influence (même si, en réalité, ils excellent partout 😊). Mais rien n’empêche d’explorer d’autres voies : toutes les batailles ne se gagnent pas à coups de chars.
C’est là toute la force de World Order : chaque partie redessine l’équilibre mondial. Les joueurs s’adaptent, acceptent ou contestent l’ordre établi, le stabilisent ou le bousculent.
Suivrez-vous votre ligne politique ou réagirez-vous aux provocations d’un joueur belliqueux ? Serez-vous plutôt Poutine ou Gorbatchev ? L’Europe investira-t-elle dans le militaire ou privilégiera-t-elle ses alliances ? La Chine restera-t-elle économique ou renforcera-t-elle sa présence stratégique face aux États-Unis ? Tout est possible, et chaque partie raconte une histoire différente.
World Order vous emmène aux quatre coins du globe pour tester vos talents de diplomate, de stratège ou de négociateur. Moins narratif que Hegemony, mais avec une touche de Diplomacy dans ses alliances fragiles, il propose une expérience dense et vivante.
World Order, c’est tout simplement le monde sur votre table.