Vicomtes du Royaume de l’Ouest

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Vicomtes du Royaume de l’Ouest

Vicomtes du Royaume de l’Ouest est un jeu de Shem Philips et S J Macdonald édité chez Pixies Games (en VF) et Garphil Games (en VO)

Troisième opus dans le monde du Royaume de l’Ouest, toujours dans une petite boîte et toujours avec les magnifiques dessins de Mihajlo Dimitrievski, qui donne une cohérence à l’ensemble. On n’es pas dépaysés, puisque l’on retrouve une grande partie des icônes connues (comme les dettes et leur manière de se retourner) plus quelques nouvelles. Comme d’habitude un gros paquet de pages à lire pour les règles, avec 4-5 pour expliquer le mode solo, qui intéressera certains. Rapidement, je comprends que l’explication des règles va être lourde, car malgré une iconographie claire (une marque de fabrique), il y a tellement de choses à expliquer durant un tour que cela va piquer durant 20 minutes.

Une fois passé le moment long et embrouillant des règles, les premiers tours se font à tâtons, en expliquant bien les diverses actions à réaliser durant son tour :

  • Ajouter une carte personnage (en sortant éventuellement une des 3 du plateau) : Avec ou sans action immédiate (entrée/sortie) + Suivi du malus d’usage d’un criminel
  • Déplacer son vicomte : En suivant les flèches du plateau, avec ou sans mouvement supplémentaire pour des sous.
  • Activer une des 4 actions possibles : Commercer (recevoir des ressources selon les sacs visibles) / Construire (selon les marteaux visibles) / Courtiser (ajouter des nombres selon les fleurs de lys visibles) / Retranscrire un manuscrit (selon les croix visibles). Sachant que les crânes des criminels sont des jokers utilisables pour toutes les actions, que l’on peut ajouter des ressources pour augmenter sa valeur d’action, que l’on peut engager en one shot un villageois près de son vicomte pour ajouter ses symboles visibles et faire son action spécifique (haut à droite).

Déjà là, rien qu’à l’explication, cela piquait (je vous passe les détails techniques actuellement, je brosse large 🙂 ). Mais ce n’était pas fini.

  • Acheter un personnage : Pour sa défausse et en activant son action spécifique (toujours en haut à droite).
  • Voir s’il y a conflit entre vertu et corruption : Deux marqueurs blanc et noirs qui avancent selon les actions réalisées (je passe les détails, mais eux y ont eu droit ! 😀 )
  • Refaire sa main à 3 cartes (ou plus)

Concrètement, il faut 2-3 tours pour que tout rentre bien et ensuite cela devient plus fluide et on commence chacun avec l’idée d’une voie à explorer. Si le commerce est accessible par tous, on trouve des joueurs pour jouer les nobles (château), les manuscrits (prêtres) et bâtiments (pour les bonus). Le choix d’un héro au départ permet à un joueur de prendre son envol sur les manuscrits, tandis qu’un autre utilise les bâtiments pour s’assurer de retourner un maximum de ses cartes (dettes / titre de propriété).

Le château s’avère trop énergivore pour le résultat final et on se dit qu’il faudra essayer de se contenter de le faire sur une seule case d’entrée pour essayer d’atteindre plus vite le haut de ce dernier (niveau 3) qui est le seul intéressant. Le prêtre est super intéressant (d’ailleurs dans l’exemple des règles il fait 50 % des PV du joueur exemple), mais cela dépend malgré tout des cartes que l’on a pu trouver. Le constructeur est moyen, mais la construction sur des positions uniques (retournement de carte) fera que le joueur gagnera sur les PV de fin, de justesse. 3 joueurs finissent ainsi à 5 PV l’un de l’autre, tandis que le 4ième se fait avoir par les dettes dans les derniers tours.

Des 3 opus, Architecte était le plus accessible (niveau Connaisseur), Paladin le plus combinatoire (niveau Autisme), Vicomte est le plus aboutit (niveau Expert). Des options de jeu nombreuses (trop pour le joueur familial), des choix de développement importants, tout en ayant l’occasion de combiner ses cartes disponibles et à venir. Un très bon moment passé (30 minutes par joueur) avec un résultat final serré. Pas vraiment d’affrontement entre joueurs, mais cela a couiné à certains moments, comme lorsque l’on vous prend sous le nez la tuile pour laquelle vous récoltiez de l’encre depuis 3 tours (merci Joffrey ! Grrrr 😉 ).

Sans doute une visée première sur une couleur de manuscrit (pour le bonus et les PV non cédables), puis se diversifier château/construction/manuscrits pour gagner sur plusieurs tableaux. La gestion des cartes dettes / propriété et sa manière de scorer (tas vide, trop complexe à expliquer ici) est super intéressante. Le détail viendra dans la review, mais vous pouvez déjà le réserver chez votre crémier habituel ! 🙂

2 réponses

  1. Joffrey dit :

    Bon jeux même si à mon sens le château sert un peut à rien il en reste pas moin une option pour faire des point . Et avoir battu Stéphane était juste bien 😂

  2. Fabienne dit :

    Le plus expert dans la série « de l’Ouest » : toujours une action à faire, interaction, assez fluide malgré des explications de règles assez longues, très bon graphisme. Partie très agréable, à rejouer 😉

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