Time of Empires

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Time of Empires

J’ai toujours eu les coudées franches pour mes reviews. Pourtant, j’ai longtemps hésité à faire celle ci-dessous, plusieurs m’ont même déconseillé d’aller plus loin, misant sur les ennuis qui viendront avec mes mots, qu’importe leur sens, positifs ou négatifs. Mais le jeu est assez original que pour éviter qu’il ne passe inaperçu pour d’autres raisons que ses qualités propres. Bravant le bûcher, j’ai donc pris la décision d’écrire…

Time of Empires est le dernier jeu sorti chez Pearl Games, issu du cerveau conjoint de David Simiand et Pierre Voye. Les deux auteurs avaient déjà œuvré sur Buurn qui n’est pas arrivé jusqu’à nous. L’artiste derrière le crayon est Gaël Lannurien, ayant déjà œuvré pour Pearl Games avec Ginkgopolis.

Time of Empires nous propose de voyager dans 3 époques où on alliera développement de civilisation et prise de contrôle musclé de territoire. Mais ce qui fait son originalité, c’est le timing ! Car vous jouerez avec des sabliers pour chacun de vos coups, chacun vous demandant de patienter 30 secondes avant de le déplacer de nouveau. Ils seront déplacés sur des cases d’action, comme pour tout jeu de placement d’ouvrier, mais au moins on sait qu’ils n’y resteront qu’un temps.

On va ainsi partir pour 3 manches de 9 minutes, soit 27 minutes de jeu intensif et quelques minutes de gestion inter-manche (dont un calcul des points) avant de repartir. Une application est là pour mettre une musique d’ambiance, annoncer les 3 et 6 minutes (provoquant des naissances) et calculer les PV.

Rentrons dans la manche en détail. Vos sabliers iront selon vos envies et moyens sur une des cases d’action du jeu, que ce soit sur votre plateau personnel, les zones de construction de monuments ou de recrutement de leaders. Une partie du jeu se fera en coulisse, utilisant vos politiques pour préparer le futur (merveilles, leaders), tandis qu’une autre vise le développement de votre clan sur une carte partagée.

Cette carte est la zone d’affrontement des joueurs, là où les plus grands bouleversements ont lieu. Dans les premiers moments, ce sera surtout des constructions de bâtiments, façon développement personnel. Vous devrez faire des actions pour collecter les ressources, avant d’utiliser votre savoir pour faire des plans et vos matériaux pour construire des bâtiments. Ces constructions faciliteront votre déploiement sur la carte ou votre production (de matériaux, de savoir ou de politiques).

Rapidement, vous aurez besoin de prendre de nouveaux territoires, pour construire plus facilement. Mais vous n’êtes pas les seuls et des affrontement pour le contrôle surviendra. Les combats sont simples, chacun perd des troupes à même hauteur (1 pour 1), le survivant gagne le lieu. Seules les villes ont une règle de prise de position de fin de manche. Par contre, vous ne placerez pas des troupes à l’envi et seules deux unités peuvent être présentes sur une case.

Mais ces combats express ne se jouent pas en prévenant ou attendant l’adversaire, celui qui attaque résous le combat et rend les jetons à l’adversaire… qui est peut-être focalisé sur une autre partie du jeu et découvrira les modifications du plateau central lorsqu’il posera les yeux dessus ! C’est bien cela qui fait une partie du sel du jeu, ces actions simultanées qui changent la donne dans des coins où l’on ne fait pas attention immédiatement, vous obligeant à revoir vos plans d’une façon immédiate pour ne pas perdre de précieuses secondes.

En fin de manche, on gèrera les PV divers que le jeu vous accorde et les leaders aux pouvoirs continus récupérés pour la manche suivante. Quelques destructions sur le plateau ou des prises de cités et on repart pour une nouvelle manche avec des cartes mises à jour avec l’époque.

Les sensations sont différentes à tout autre jeu. Rapide et tendu, on doit essayer de se développer tout en repoussant l’adversaire ou en gardant une avance sur les majorités des leaders / merveilles. Si c’est assez simple à deux (les 30 secondes semblent suffisantes une fois les mécanismes intégrés), lorsque l’on passe sur 4 joueurs, le chaos devient un peu plus présent. Certains joueurs vont s’affronter sans cesse tandis que d’autres seront plus sournois ou se ne s’intéresseront à rien d’autre qu’à la politique.

Malgré une certaine crainte avant d’y aller, force est de constater que le tout fonctionne très bien. Certes les sabliers ne font pas exactement 30 secondes chacun. Certes, si on les pose avec un peu trop d’énergie sur les plateaux ils ventousent et font tout tomber en les récupérant. Certes, il faut un grand espace et on jouera presqu’obligatoirement debout à 4 joueurs pour avoir accès à toute la table. Mais malgré tout cela, il vous propose une aventure différente et rapide (sous l’heure avec le rangement) pour un niveau technique assez expert dans l’action/réaction.

Alors il ne plaira pas à tout le monde, c’est certain, car les joueurs atteint d’AP ne sont pas prêts à ce type de jeu, pas plus que les joueurs en stress constant. Par contre, les personnes préférant les parties avec action continue, qui s’ennuient tellement dans les jeux avec downtime qu’ils se tapent des Marvel Snap entre deux tours, eux devraient apprécier l’aventure.

Time of Empires n’est pas le premier jeu à proposer une partie avec des sabliers et du temps réel, mais c’est sans doute celui qui y arrive le mieux à l’heure actuelle. Est-ce une réussite ? Le temps nous le dira, mais il sera clivant c’est certain. Peut-être plus parce que les gens ne sont pas prêts à pareil changement plus que pour des raisons purement ludiques ?

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *