The Great Race

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Great Race

The Great Race de Maxence Vaché chez Platypus Games

Alors que la version Retail va arriver d’ici quelques petites semaines, on ouvre une version KS et découvre une masse de matériel et de bonus exclusifs. Pour faire la différence avec le Retail, on a droit à une boîte avec le 5ième joueur (et le seul personnage féminin !) et mode solo, deux lots de plus d’assistants et de voitures au design spécifique des joueurs or et mauve. Le reste, dont des boîtes de rangements en carton à monter sont donc compris dans la boîte de base, façon malle de voyage et cela nous fait de suite plaisir, imaginant tout rentrer avec style dans la boîte du jeu. On monte tout à l’instinct et imagine que l’on saura facilement tout rentrer… puis on essaie le tétris… et on peste… Du coup passage sur internet pour comprendre comment rentrer le tout, que tout s’imbrique sans doute parfaitement, car nous on bloque, surtout à cause d’un choix d’un insert cartonné (que l’on a un peu déchiré en essayant de placer nos malles) qui ne sert qu’à faire reposer le plateau de base en haut du rangement (je ne comprends toujours pas pourquoi et quel gain par rapport à le placer en bas de la boîte comme partout ailleurs). Et sur le net, c’est la déception. Le système de rangement ne comble pas tous les trous de la boîte, laissant des vides inutiles et, vu le remplissage des malles, fait que la boîte ne ferme pas bien une fois le plateau et les règles ajoutées. Pas de place non plus pour la boîte 5ième joueur dans le tout. On décide de revoir l’organisation et de ne pas utiliser toutes les malles pour remplis les vides de l’arrangement et de mieux remplir certaines malles pour que tout tienne, y compris des exclus KS. Je crois que le meilleur conseil à vous donner est de retirer l’insert cartonné et de placer le plateau en bas de la boîte, tout devrait alors rentrer plus facilement.

Mais ceci n’est pas très grave, juste un peu décevant, donnant l’impression que l’on n’a pas vérifié que la bonne idée (car cela en est une) de fournir les malles de rangement n’a pas été réfléchie jusqu’au bout ou que l’idée et la réalisation ne se sont pas bien rencontrées lors de la mise en place en usine.

On part ensuite sur le choix d’aller en amérique du sud, chaque joueur choisit une couleur et un personnage et on se met en place, décidant de traverser le continent du nord au sud. Des règles simples pour ce jeu de course : Chaque joueur dispose d’une voiture divisée en 3 parties : Essence (qui se dépense quand on se déplace), Moteur (qui définit le nombre de case de déplacement en une action pilote), Carrosserie (qui définit le nombre de cartes d’action en main). Tout commence à 5, comme le nombre d’assistants devant soi.

  • On prend des cartes visibles sur le marché, en commençant par le dernier joueur, celui-ci prenant en bonus la dernière carte disponible (on en propose 1 de plus que le nombre de joueurs) ==> mécanique de retour pour le dernier joueur
  • On planifie ses actions derrière un paravent en plaçant ses assistants sur les actions souhaitées.
  • On révèle et active un assistant à la fois (sauf l’argent), en achetant de l’essence et jouant des cartes éventuellement.
  • On donne de l’argent aux deux premier joueurs de la course en fin de manche.

Les actions des assistants consistent en gros à révéler des tuiles de terrain, se déplacer, réparer son véhicule, se protéger des autres joueurs ou des pièges de la route, d’enlever des tuiles de terrain pour en chercher un autre, de piocher des cartes ou encore de prendre de l’argent. Ce qui est bien dans cette planification, et rend somme toute le jeu moins complexe, c’est que chaque case d’assistant comporte deux actions possible et permet éventuellement de faire « l’autre » que celle initialement pensée. Plus de souplesse et plus d’accessibilité pour les joueurs non expert, mettant le jeu dans le niveau plus Connaisseur.

Lors des déplacements, on s’arrête obligatoirement si on passe par une ville, on paie de l’essence selon ce qui est noté sur la tuile et on perd de la mécanique (moteur/carrosserie) selon le terrain traversé (parfois agrémenté de danger supplémentaire ou de stop obligatoire). On essaie donc de piocher de bonnes tuiles (hasard) pour les mettre sur son chemin, les mauvaises sur celui des autres (pour peu qu’on aille dans des chemins différents et que l’on soit connecté à eux), avant d’avancer de ville en ville (car c’est moins cher pour l’essence et les réparations) tout en jouant des cartes (autant qu’on veut avec de la chance si on a bien pioché).

Alors que j’imaginais que l’on prendrait le même chemin (c’est plus rapide vu que les joueurs font des actions de découverte de tuile l’un pour l’autre), au final on est chacun parti sur une chemin différent. Un des joueurs disposant de réduction pour prendre le bateau (oui on roule en voiture pour découvrir le continent et on prend le bateau pour n’en voir que l’océan) est logiquement parti de son côté, tandis que les deux autres avaient des désirs différents de chemin. Comme le jeu se termine dans la manche où un joueur atteint l’objectif (Ushuaia), il ne faut pas trop traîner, car seuls ceux arrivés compteront leurs points. Alors que je n’y croyais pas, on arrive tous les 3 à rejoindre la ville d’arrivée dans la même manche, même si certains finissent avec une voiture à bout de souffle.

On compte alors les points d’arrivée (5-3-1 pts) + l’état de la voiture (moteur + carrosserie) + l’argent restant (50 francs = 1 pt). Ce qui permet au 3ième arrivé de passer devant le deuxième, tandis que le premier (qui était largement en avance) fini avec la somme des points des deux autres (17-9-8).

J’apprécie particulièrement qu’il y ait deux cartes possibles (Amérique et Afrique), ainsi que la possibilité de le faire du nord au sud ou le contraire, changeant les sensations de course. Le jeu propose plusieurs modules pour varier les parties, sachant que Leader (des pouvoirs personnels) me semble une base continue. On retrouve entre autre :

  • La Postale (on livre des cubes dans les villes pour de l’argent) : Aléatoire léger mais qui peut faire boule de neige pour les plus chanceux.
  • Météo : Le temps change les conditions de course. Aléatoire sur la programmation long terme, mais pour tous.
  • Villages : Des arrêts obligatoires dans les tuiles tirées mais apportant des bonus au joueur.
  • Mécénat : De l’argent en plus pour les joueurs qui accélère le jeu. On n’a presque pas pris d’argent sur la partie, donc le module n’aurait pas eu de grand impact chez nous, mais certians modules sont plus couteux.
  • Diplomatie : Les sorties d’une ville dépend des relations que l’on tient avec les autorités, suivant un jet de dé (fort aléatoire personnel)

J’aime beaucoup que l’on puisse changer de configuration de jeu pour des parties variées sur le long terme et des cartes peuvent être piochées pour définir au hasard les modules de la partie.

Le ressenti des joueurs en bout de course est malgré tout un fort ressenti du hasard durant tout le jeu. Tirage des tuiles de terrain plus où moins intéressant, des cartes utilisables ou pas dans le bon tempo. Bien sûr tout existe en quantité acceptable, a été analysé par Maxence, mais il n’en reste que là où un joueur tire deux tuiles 1 essence, le suivant pioche des tuiles 2 essence + 2 mécanique cassée, voire plus… S’il peut les placer ailleurs (de préférence devant les roues d’un autre joueur), si ses autres planifications étaient des déplacements il n’avancera pas comme il le désirait. Dans le même ordre d’idée, quand des joueurs piochent de l’essence (utilisable en instantané dans le jeu), d’autres prennent des ticket de voyage en bateau alors qu’ils sont dans les terres. Une attaque est possible sur les autres joueurs au gré des cartes piochées, ceux-ci pouvant s’en prémunir avec des cartes en réponse… s’ils les ont tirées. Cela peut donc casser la planification d’un joueur, bien que le fait de pouvoir réaliser la deuxième action de la case de planification permette éventuellement de diminuer l’impact d’une attaque.

Du coup, en tant que joueur Expert, amoureux d’un fort challenge d’anticipation et de contrôle, on reste un peu sur sa faim. Trop de hasard réel (même s’il doit être lissé sur la / les parties), le jeu trouvera plus sa place sur une table de joueurs familial allant vers la gamme Connaisseur, jouant plus en dilettante avec le plaisir de se faire quelques coups sous la ceinture accompagné d’un petit rictus sournois.

Si on grossit un peu le trait, on a le Mille Borne revu et rethématisé avec un vrai plateau où l’on voit la progression des joueurs. On pioche des cartes et on avance avec certaines limites, si on a l’Increvable on se protège de la crevaison, sinon on répare. Cette comparaison n’est pas une moquerie, Mille Bornes étant une référence dans le domaine familial, mais vous donnera une idée rapide du jeu, tout en l’améliorant largement (je ferais beaucoup plus de parties de Great Race que de Mille Bornes 🙂 ).

Soulignons le magnifique travail sur le Fluff du jeu. Les artworks sont superbes, la gazette fournie avec vous plonge dans l’univers, on a une vraie approche thématisée (au drame de notre joueuse militantiste à table qui revendiquait d’avoir le choix entre plusieurs personnages féminins). Si je devais le conseiller, ce serait pour les joueurs qui apprécient Aventuriers du Rail et qui veulent progresser d’un cran en ajoutant un peu de programmation. Ils ont l’habitude du hasard (qui n’irrite que les joueurs Expert) et apprécieront cette carte à chemin variable.

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