The Great Race

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

The Great Race

Le hasard est un facteur que les joueurs expert apprécient peu. Pourtant c’est un facteur comme un autre que l’on devrait pouvoir gérer et minimiser, mais il est systématiquement décrié, en commençant par moi. Si certains sont particulièrement poissards, le hasard est surtout la cible facile qui explique une mauvaise partie. Au final du jeu, on se rappelle plus volontiers son manque de chance que ses mauvais choix. Dans le même temps, quand on joue durant deux heures à une partie, on n’aime pas que le vainqueur soit finalement désigné grâce à des tirages positifs ou négatifs. Est-ce donc réservé à des jeux plus courts ou plus Connaisseurs / Familiaux ?

The Great Race est le premier jeu pour toute l’équipe, que ce soit l’auteur, Maxence Vaché , la maison d’édition créée à l’occasion, Platypus Games, mais aussi l’illustrateur François Launay, qui signe une superbe réalisation. Après la campagne KS, c’est la version Retail qui arrive dans vos maisons préférées.

The Great Race vous propose de revivre les aventures des premières traversées de l’Afrique ou de l’Amérique du Sud en 1930 à bord des premiers bolides motorisés (qui faisaient au moins du 35 km/h !). Après avoir choisi le continent et le sens de la course (Nord au Sud ou l’inverse), les véhicules se positionnent sur la ville de départ.

La carte comporte une série de cases considérées comme liées si elles sont adjacentes, contenant des villes connues ou des lieux à découvrir avec vos guides. Un sac de jeton adapté à chaque continent vous fera piocher et compléter les cases vides comme autant d’informations collectées sur votre voyage. Chaque case comporte un coût de traversée en essence et souvent inflige des dégâts à votre bolide.

Le plateau de chaque joueur représente votre véhicule avec son niveau d’essence, de moteur (le nombre de cases de déplacement) et de carrosserie (le nombre de cartes en main max). En sus, des cases sont prêtes pour y placer vos 5 assistants qui activeront les actions de votre tour.

La manche commence par une prise de cartes au choix sur celles visibles, en commençant par le dernier joueur en course et se terminant par lui, offrant ainsi une mécanique de retour au plus mal classé. Vient ensuite une phase de programmation où vous placez vos assistants sur votre plateau en secret, préparant vos actions de la manche.

On révèle alors le plan de chacun et s’en vient la phase de convoi ou chaque joueur peut à son tour récupérer (habituellement) un assistant pour faire son action. Avant de le récupérer il peut acheter de l’essence (moins cher en ville qu’en cambrousse) et jouer tout ou partie des cartes de sa main. Comme sa main est limitée par sa carrosserie (et qu’elle risque de souffrir lors du déplacement), mieux vaut souvent s’en défaire plutôt que de les jeter (ou d’en recevoir de trop lors d’une entrée en ville).

Ce qui rend le jeu plus souple et surtout plus accessible aux joueurs plus familiaux, c’est que les cases de programmation proposent deux possibilités d’action. Ainsi, il est possible de changer lors de la phase d’action les programmations faites dû aux modifications du terrain ou d’un mauvais tirage. Vos actions possibles sont :

1) Prendre de l’argent : le seul endroit où l’on enlève d’un coup tous ses assistants pour prendre le montant visible (plus élevé avec plus d’assistants).

2 a) Piocher deux tuiles : un sac différent si l’on joue en Afrique ou en Amérique. Normal, on n’y rencontre pas la même faune. La tuile est placée où l’on veut tant que c’est en liaison « connue » avec son véhicule.

2 b) Prendre une carte : Face cachée. On peut la jouer immédiatement seulement si c’est une carte essence.

3 a) Réparer son véhicule : En utilisant des cartes ou en payant (moins cher en ville qu’en pleine cambrousse) vous pouvez réparer votre carrosserie ou votre moteur.

3 b) Piloter : On se déplace enfin, sur des tuiles connues (ou d’une seule case si une tuile inconnue) avec arrêt obligatoire dans une ville et dans la limite de son moteur. Chaque tuile a un cout en essence et en perte de mécanique, avec des dangers possibles (+2 dégât) ou des arrêts forcés.

4 a) Se prémunir des dangers : C’est le petit joker que l’on utilise pour éviter de dépenser 2 points de mécanique sur une tuile de danger (un triangle rouge), mais cela fonctionne aussi sur les cartes des joueurs adverses avec un symbole danger. Ces cartes modifient le terrain (en inversant ou supprimant des tuiles par exemple) et on n’est pas toujours d’accord avec ces décisions. C’est aussi le seul assistant que l’on peut utiliser en dehors de son tour ou quand on a passé.

4 b) Enlever une tuile : Les terrains devant vous ne sont pas toujours les meilleurs et on peut décider d’en enlever une pour piocher mieux. Il est aussi possible d’enlever ces tuiles derrière soi pour que les autres joueurs ne profitent pas du chemin que vous avez tracé.

L’ordre dans lequel on joue ses actions est important et on temporisera parfois pour laisser un autre joueur ouvrir le chemin pour profiter de ses tuiles avant de les enlever derrière soi. Oui, on n’est pas toujours entre gentlemen’s dans ce jeu. 😊

La partie se terminera lorsqu’un joueur atteindra la ville d’arrivée (en mauve), qui peut être au nord ou au sud, selon le sens de la course décidé par les joueurs. Cette arrivée déclenche la fin de jeu pour tous et la manche en cours sera la dernière. Si les autres joueurs n’arrivent pas à la ville mauve, ils ne scoreront pas. Les points sont simples à compter :

– Ordre d’arrivée : 5 / 3 / 1 / 0 pts pour les autres

– Etat de la voiture : 1 Pt par mécanique toujours présent (carrosserie et moteur donc)

– Argent disponible : 1 Pt / 50 francs

Tout cela est très simple, très fluide et la programmation étant des plus souples, elle n’est pas impardonnable. Le fluff autour du jeu est superbe et favorise un sentiment de découverte du monde tel qu’il a été vécu par ces pionniers mécaniques du début du 20ième siècle.

Mais en plus du jeu de base tel qu’expliqué, il est important de préciser que plusieurs modules sont proposés (uniquement dans la version KS, pas dans le Retail excepté Leaders) afin de rendre les parties plus intéressantes, parfois plus longues, parfois plus courtes. Ces modules sont à jouer seuls ou mixés. Des cartes vous permettent d’ailleurs de tirer au sort les modules à utiliser pour votre partie. On retrouve ainsi :

  • Leaders : Le module de base, qui donne à chaque joueurs un personnage avec un pouvoir propre. Légère asymétrie, pouvoirs légers. A intégrer dès la première partie.
  • La postale : Chaque voiture a un cube coloré à livrer dans une ville de même couleur, pour prendre un autre cube, en échange de 30 francs. Incite les joueurs à prendre des chemins différents selon les couleurs de cube à livrer. Un peu de chance sur les tirages de cubes et leur positionnement sur le jeu. A utiliser dès la première partie pour l’ajout d’argent.
  • Les villages : Des tuiles en plus à piocher, elles obligent un arrêt sur celle-ci mais offre un bonus (argent, essence, réparation) en s’y arrêtant. Aucun problème d’intégration, juste penser à les changer de sac de pioche quand on change de carte.
  • La météo : Deux plateaux sont possible, un plus difficile que l’autre, où vous jeter un dé à chaque tour pour définir s’il y a des problèmes de déplacement lié au temps. Impossibilité de prendre la voie des mers/airs, dégâts supplémentaires à la voiture,.. Cela coûte parfois cher de se déplacer et on temporisera avec des gains d’argent… ou on voyagera contre le temps pour surprendre ses adversaires. Des tuiles de météo locale peuvent être ajoutés au sac pour changer la donne sur une tuile précise et ainsi se soustraire (si le dé le veut) à la météo du mois.
  • Les Mécènes : Un plateau de progression où l’on avance à chaque assistant placé sur la case de finance. Il est ensuite possible de prendre un tour pour récupérer l’argent accumulé sur ce plateau des mécènes. Cela accélère le jeu vu que c’est une rentrée d’argent supplémentaire.
  • Les diplomates : Chaque ville a une couleur et sortir de celles-ci dépend de leur dirigeant. Pour sortir d’une ville il faudra âtre ami avec eux ou leur payer un bakchich. Un jet de dé définira votre prix à payer selon un plateau annexe représentant l’investissement dépensé dans une couleur de ville ou dans une autre. Très aléatoire et cher, cela ralentit fortement le jeu.
  • Le paddock : Départ avec 150 Francs de plus pour reconfigurer son véhicule avec plus ou moins de valeur en essence/moteur/carrosserie. Départ très intéressant, à jouer après quelques parties pour comprendre la valeur de chaque point.

Sous couvert d’une grande simplicité The Great Race propose un jeu tendu fait de choix mais aussi empli de hasard. Il vous faudra jongler avec la pioche, en choisissant parfois de placer une tuile devant les roues d’un adversaires au lieu de vous ouvrir un chemin car le but est d’arriver le plus vite possible, mais aussi d’arriver avec la meilleure configuration de voiture.

Ses multiples modules vous donneront l’occasion de faire des parties variées sur le long terme sans devoir replonger dans les règles pour vous rappeler son fonctionnement. Tout au plus on regrettera une plus grande clarté dans les cartes donc les icônes sont minimalistes pour donner la part belle à l’illustration.

A part quelques erreurs dans le choix du rangement (pourquoi avoir des malles de rangement qui ne remplissent pas complètement la boîte de jeu ?), Platypus Games a bien géré son premier jeu, proposant quelque chose qui convienne aux familles (visuellement beau, simple de règles) tout en permettant une utilisation plus Connaisseur par les blocages. Ceux qui déteste l’aléatoire ne le supporteront pas, mais cela n’a jamais empêché le Mille Bornes de vendre des tonnes de jeu. Cela doit convenir à assez de monde. 😊

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