Ruins of Mars

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Ruins of Mars

Même si le jeu expert 2020 n’est pas encore connu, et ne le sera vraisemblablement pas avant fin mai (au mieux) ou début juillet, l’année 2021 est déjà lancée. Dans les 3 premiers mois, on trouve souvent des jeux qui ont subit quelques retards et ont raté leur parution sur l’année précédente. Je ne m’en plaindrai certainement pas, car la période Essen-fin janvier est des plus éprouvantes. Commencer l’année sans pression a un petit goût de plaisir.

Ruins of Mars est le premier jeu complexe de Don Riddle, qui œuvrait jusqu’ici avec des jeux dépassant rarement la demi-heure, publié chez Atheris Games dont les jeux ne traversaient pas l’atlantique jusqu’ici. C’est un trio d’illustrateurs qui ont bossé ici, deux newbee, Ronan Le Fur et Calder Moore, encadrés par Sebastian Koziner (Dice Hospital et 68 autres jeux peu connus). C’est donc globalement une équipe de débutants dans le jeu expert, sans être débutants dans le jeu qui sont à l’œuvre et cela se sentira quelque peu.

Ruins of Mars, dont la sortie tombe pile à l’heure de l’amarsissage de Persévérance, vous propose de fouiller Mars suite à une explosion sur sa surface, qui a été vue depuis la Terre. Pour une fois les terriens se sont accordés pour réaliser un bon technique commun, comme on peut le voir pour le Covid, afin de mener à bien une mission sur la planète qui se voulait déserte, mais qui abritait plusieurs peuplades avancées. Quelques dizaines d’années sont nécessaires avant que la mission ne soit possible et lorsque les rovers arrivent sur place avec leurs lots de spécialistes, il ne reste que des ruines de constructions étranges à explorer et des langages aliens à déchiffrer.

Les plateaux sont assez succincts. Au niveau commun, il y en a un pour les artefacts aliens à récupérer, un pour la piste des langues et un pour les actions possibles et les tuiles associées qui représentent le nombre de réalisation. Au niveau joueur, on trouve un plateau pour stocker les ressources et un autre pour les artefactcs acquis (9 max, 3 par niveau). On jouera jusqu’à ce que 4 langues alien sur 5 soient maîtrisées par l’ensemble des joueurs ou qu’un d’entre eux ait rassemblé ses 9 artefacts.

Le tour est simple :

  • Le joueur actif choisi une zone d’action
  • Paie éventuellement en sablier ou oxygène pour déplacer une tuile d’action d’une zone adjacente sur sa zone d’action
  • Prend les radiations visibles sur la zone d’action ou les tuiles présentes
  • Active l’action de la zone d’action autant de fois qu’il dispose de clé à molette (sur les tuiles d’action ou sur ses artefacts personnels)
  • Réalise le pouvoir de la Zone (produire des ressources ou apprendre des langues) autant de fois qu’il trouve les symboles associés sur les tuiles d’action
  • Achète un nouvel artefact technologique avec ses ressources s’il en a les moyens
  • Mélange et replace les tuiles d’action (une sur la zone où il était et ensuite sur les zones suivantes, une par une)

En fin de partie, on perdra des points pour chaque radiation (1 PV pièce, mais 2 PV pour celui en ayant le plus), tandis qu’on en scorera selon notre avancée sur les pistes de langues et notre acquisition de technologie. Concernant ces dernières, elles ont chacune une lettre associée et vous aurez plus de points si vous faites des lignes avec les mêmes lettres (9 PV), au pire toutes différentes (6 PV), mais en tout cas complétées (3 PV).

Chaque joueur pourra acquérir 3 artefacts par niveau et il faudra atteindre certains paliers de langue (2 x A pour les niveaux 2 et un B en plus pour les 3ièmes) pour les revendiquer. Pareillement pour atteindre le plus haut niveau d’une langue (une seule place pour le premier arrivé), il faut disposer de technologies de niveau 3, imbriquant de la sorte les deux pistes de fin de jeu.

Le jeu, surtout dans sa première moitié, va consister à choisir entre collecter des ressources ou améliorer ses langues, et seulement sur les deux actions disposant du plus de tuiles (quand on a le choix), tout en repoussant au plus loin la zone vous faisant prendre 3 radiations d’un coup tant qu’elle n’est pas assez rentable. Une fois les technologies accumulées, vous avez quelques facilités de développement, mais rien de faramineux non plus.

Chacun dispose d’un spécialiste différent, chacun avec son petit pouvoir intéressant sans être trop puissant. La majeure partie des technologies des artefacts et de votre aptitude de personnage nécessite la dépense de sabliers et comme vous en gagnez peu dans le jeu, avoir avant l’autre une technologie activable n’est pas source de victoire automatique. A ce niveau d’équilibrage, tout va bien.

C’est surtout au niveau de l’ergonomie que le bât blesse, car la piste des langues est pleine de mauvaises idées. Les Points de victoire et les niveaux à atteindre (A et B) sont sous les pions qui avancent, donc illisibles. Les pions sont de longs bâtons qui s’empilent et il ne faut pas de gros doigts pour récupérer ceux du dessous lorsqu’ils avancent (et je ne parle pas de ne surtout pas taper contre la table !). C’est dommage car les tuiles d’actions sont épaisses et bien lisibles (et on a même un jeu de secours en carton dans la boîte si on en perdait !), les pouvoirs clairs et facile d’usage (bien que tout en anglais alors que des icônes pures auraient suffi).

Ruins of Mars n’est pas un jeu expert, mais un Connaisseur plutôt light. Il y a peu d’actions à choisir tactiquement et beaucoup de manipulation (les pions de langue, le mélange des tuiles fin de tour). On a l’impression que c’est en partie le jeu qui nous guide (choix limité dans les actions valides selon leur puissance) jusqu’assez loin dans le jeu. Outre son problème ergonomique, il est fort répétitif et surtout trop long pour un jeu de catégorie Connaisseur.

Pas désagréable pour autant, surtout si on aime se laisser porter par le jeu et jouer détendu avec quelqu’un qui n’est pas atteint de Parkinson, Ruins of Mars ne nécessitera pas de gros efforts de compréhension et sera dès lors très accessible à tous. Reste à prévoir assez de temps pour en faire une partie et connaître quelques bases d’anglais pour expliquer rapidement les cartes. Pour Atheris et Don Riddle, c’est un bel essai dans la catégorie plus complexe avec malgré tout une large marge de progression.

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