Pax Viking

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Pax Viking

Le nom d’un jeu, c’est comme une carte de visite. Mais qu’en est-il des déclinaisons ? Pour certains vous savez globalement à quoi le jeu va ressembler (Aventuriers du Rail, Dominion), tandis que pour d’autre cela ne présage que d’un univers ou un style graphique (Royaume de l’ouest). Quand on trouve le même auteur à la manœuvre, on peut imaginer quelque chose de proche, mais qu’en est-il quand on change les auteurs et que l’on ne garde qu’un mot clé ?

Pax Viking intègre la gamme des Pax que produit Ion Game Design, proposant des jeux à la fin souvent abrupte et à l’opposition n’hésitant pas à réaliser du King Making. Cette fois c’est Jon Manker qui signe seul cet opus, après avoir participé aux secondes éditions des Bios et de High Frontier 4 avec Phil Eklund. Ce n’est cependant pas son premier jeu solo, après Expedition Zeta ou HIRP (aussi dans le monde Viking). Pour les illustrations c’est la nouvelle venue Madeleine Fjäll, qui signera aussi cette année Bios : Mesofauna et co-signera Stationfall, toujours chez Ion Game Design. Signalons qu’il est possible de précommander une VF de Pax Viking grâce à 500 Nuances de Geek qui fera le portage.

Pax Viking vous propose de vivre la vie de marin des hommes du nord, qui ont crapahutés dans toute l’Europe, que ce soit pour commercer, s’installer ou combattre. C’est donc une carte de l’Europe au sens large qui vous est proposée, avec évidemment une mise en avant des voies d’eau navigables qui seront vos routes. Le plateau est ainsi divisé en régions nominatives, disposant souvent de deux emplacements (des Post), parfois fixes pour toutes les parties, souvent vides en attendant que vous placiez des cartes de jeu.

Chaque joueur dispose d’un plateau représentant un clan, avec son pouvoir propre offrant une asymétrie au jeu et qui est associé à une zone de départ. Chacun dispose de ses bateaux et de Suivants (Followers), répartis sur 4 types (le guerriers Jarl soutenant le pouvoir en clan, les Suédois appuyant un pouvoir central, les Chrétiens voulant changer la religion, les Russes qui favorisent le commerce).

A votre tour, vous aurez droit à 4 actions à choisir parmi 5 différentes, potentiellement plusieurs fois la même :

  • Prendre une carte : Soit en la piochant à l’aveugle, soit en achetant une de la rivière (max 4 en main).
  • Déplacer un bateau : 3 mouvements disponibles, avec un déplacement vous pouvez : Sortir un bateau de votre plateau, entrer/sortir d’un post vers une région ou une mer (s’il y a un port), passer d’une région à l’autre via les rivières (seulement en traversant les lignes blanches).
  • Jouer une carte : Chacune est associée à un lieu, vous devez avoir un bateau sur ce dernier pour la jouer. Elles sont de 4 types : Evénement, Entreprise (Venture), Dieu, Conseiller. A part l’événement, les autres cartes recevront un de vos suivants.
  • Activer une carte : Utiliser le pouvoir d’une carte Entreprise qui vous appartient et sur laquelle il y a un bateau.
  • Placer un nouveau Suivant : Là où votre bateau est seul (sinon il faut chasser les bateaux adverses en étant plus nombreux ou plus forts) vous pouvez placer un de vos suivants, éventuellement en payant le prix indiqué. C’est la manière de se placer sur les cartes fixes du plateau.

En fin de manche, vous touchez de l’argent selon le nombre de type de Suivants que vous avez placé (de 1 à 4) et on nettoie les vides de la rivière de cartes. Il faudra donc gérer sa main, ses achats, ses déplacements et la disponibilité des zones. Mais ce n’est pas tout…

Au début de chaque tour, le joueur vérifie s’il est majoritaire dans un type de suivant. Si c’est le cas, il échange un de ses jetons d’action contre le jeton spécifique de ce type (voire de plusieurs). Ce jeton offre l’usage des 5 actions de base, mais il offre aussi un pouvoir unique :

  • Jarl : Permet de déplacer un bateau activable d’une case pour rentrer dans un Post et chasser un navire adverse. C’est très puissant, surtout en cas d’opposition de joueurs, car il n’y a nul besoin de gérer la force du défenseur, ni de faire se déplacer plusieurs navires.
  • Suédois : Permet de tirer une carte face cachée de la pile pour la prendre en main. Mais l’intérêt est de pouvoir directement placer cette carte si c’est une entreprise et que l’endroit de pose est libre, y plaçant un bateau (woaw) et un suivant. Si vous avez de la chance c’est très puissant, si vous êtes un poissard fini, c’est inutile. Statistiquement vous avez une chance sur trois de bien piocher.
  • Chrétien : Permet de prendre possession sans autre forme de procès d’un suivant ennemi sur une Entreprise ou une carte fixe d’allié (en payant le prix). Une fois qu’on est premier dans la foi, il est difficile de le perdre.
  • Russe : Permet de voler un Conseiller à un adversaire, si vous êtes seul sur la zone associée à la carte. Dans nos parties ce fut le plus faible de tous, cela doit sans doute être un peu différent à 5-6 joueurs où les dégâts associés peuvent être plus importants.

On va jouer et se développer jusqu’à la fin du jeu, qui peut se produire de deux manières :

  • La rivière de carte est vide
  • Au moins un joueur a atteint un des 4 objectifs de jeu lorsqu’un événement est résolu.

En cas d’égalité, ce seront les Suivants placés, puis l’argent restant qui jouerons les Tie Breakers. Ces objectifs sont de 4 niveaux possible pour vous donner plus de difficultés et favoriser l’affrontement dans les versions plus avancées.

Ce qui est super, c’est que Pax Viking est sans doute le plus accessible des Pax. Les règles sont simples et l’on est vite dedans, soutenu par une « Pierre de Rosette » qui vous offre en quelques lignes une aide sur les mots clés du jeu. Si on développe tranquillement dans les premières parties, on apprend vite à lire les plans des adversaires et à se liguer contre le joueur trop proche de la victoire. Le nombre de cartes conséquent font que l’on ne joue pas systématiquement avec les mêmes lieux, dieux et pouvoirs. Vive la rejouabilité.

Ce qui est moins super, c’est un « problème » inhérents aux Pax, qui ne désirent pas donner la même chance à tous les joueurs, favorisant le premier par défaut. Comme le jeu se termine dès qu’un joueur qui joue un événement a atteint un objectif, le premier jouera toujours un coup de plus que les suivants. Dans nos parties, la victoire se jouait toujours sur un même tour (plusieurs joueurs pouvaient gagner dans le tour), mais c’est le premier qui jouera dans le tour qui l’emportera.

C’est dur, mais on s’en moque globalement ! Car dans ce Pax plus encore que dans les précédents, le voyage et l’aventure qu’il procure aux joueurs, avec son lot de retournement, d’attaque conjointe contre le premier, des alliances qui se défont suite au nouveau joueur en tête, des plans qui s’écroulent et des objectifs que l’on change en cours de partie… tout cela fait que l’on vit vraiment quelque chose qui nous marque plus que la victoire.

Les objectifs sont parfois si tordus qu’un joueur peut se focaliser sur un des 4 autres et ne pas voir qu’il pourrait gagner ce tour, laissant un espoir aux autres qui vont essayer, sans se faire remarquer, de lui ôter cette option quand il rejouera. Des aventures que je vous dis !

A haut niveau d’objectif les parties sont plus longues, parce que l’on pense plus, mais surtout car l’affrontement nécessite plus d’énergie, faisant moins diminuer la rivière. Cependant, vous n’êtes pas à l’abri d’un joueur qui déclenche la fin en atteignant son objectif plus rapidement. Car vous n’avez pas vu son manège ou qu’il a pris trop d’avance tactique pour être renversé. On fera donc des parties de 40 minutes à 2 heures à 3 joueurs. A 3-4 vous disposez de plus de place et vivrez d’autres aventures qu’à 5-6 où tout le monde se marche dessus et qu’une majorité est plus compliquée à prendre.

Les Pax n’ont rien à voir entre eux, mais si vous devez commencer avec un de ceux-ci, Pax Viking est sans doute celui qui vous fera rentrer dans le monde de l’affrontement brutal et à la fin abrupte. C’est celui qui vous permettra le plus de vivre une aventure, pour peu que les joueurs vivent leur personnage et leurs pouvoirs. Dans Pax Viking on parle de Saga pour les cartes, je crois que le mot n’a jamais autant eu de force.

 

 

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