Pax Transhumanity

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Pax Transhumanity

Longue vie et prospérité ! Le salut Vulcain de Mr Spock (Leonard Nimoy) dans Star Trek est l’entrée en matière d’un peuple qui s’est développé intellectuellement et psychiquement au détriment d’une empathie perdue. Est-ce que cet exemple a titillé des auteurs en se demandant s’il était possible de passer outre l’humanité de l’être humain ? Possible, en tout cas cela se pourrait être la raison pour au moins un jeu.

Pax Transhumanity est un nouveau jeu hors normes de Matt Eklund édité chez Ion Game Design (qui se cache derrière Sierra Madre Games). Comme pour les autres Pax, ils ont fait confiance à Karim Chakroun et Johanna Pettersson pour le style graphique. Si Karim a fait de nombreuses réalisations dans le monde du jeu de société, Johanna est uniquement référencée chez Ion Games Design, mais tous deux sont derrière les derniers jeux complexes de Ion Games, en faisant, méritoirement, les préférés de cet éditeur.

Matt nous propose de vivre le développement de l’humanité au travers des bouleversements de la société et de son mode de pensée au fil du temps, les entreprises investissant sur de nouveaux brevets amenant à régler certains problèmes dans le monde. Que vous travailliez en freelance ou pour des grandes sociétés nationales, vous ferez évoluer le monde et son acceptation de nouvelles idées sociétales. Le thème est rare et il est totalement assumé et exploité durant le jeu.

La première chose qui étonne quand on sort la boîte, c’est sa taille. Elle est toute petite, ce qui, dans nos esprits formatés, ne donne pas l’impression de complexité. Lorsque vous ouvrez le tout et préparez le jeu, vous ne trouverez pas de plateau (à moins d’avoir aussi Pax Porfiriana), mais simplement une série de cartes à placer sur votre table et quelques cubes de couleur. Comme l’habit ne fait pas le moine, si vous le prenez à la légère vous risquez fort d’être pris à froid lors des explications (si vous avez de la chance), mais encore plus lors de la lecture des règles (courage !). Car de prime abord, rien n’est simple ni fait pour vous aider.

Déjà le vocabulaire de jeu n’est pas standard (et pas que pour des raisons de langue) car les cubes (les ouvriers/meeples traditionnels) seront ici de l’argent, des agents, des brevets, des employés, des Heat, des Futurs Shock,… selon l’endroit où ils se trouveront. Habituellement je dirais « on s’en fout, c’est un cube ! » mais ici vous devrez faire la différence entre l’un et l’autre (en VO) car les effets des cartes que vous pourrez utiliser utilisent ces termes, vous obligeant à les différencier.

Ensuite, les règles en cours de jeu varient selon le mouvement mondial (Sphère dominante), nécessitant de l’anticiper et d’en profiter au bon moment. Mais aussi les conditions de fin de jeu et la manière de compter les points pour désigner le vainqueur, provoquant plus qu’à son tour des points de type 3-1-0-0 après 2 heures de jeu. Tout ceci va perturber inévitablement les nouveaux joueurs qui seront vite perdu dans cette manne d’informations complexes, hors normes, impliquant un fort chaos dans leur esprit et dans le jeu.

Pourtant, le jeu peut être expliqué de manière claire, car il y a 4 zones différentes :

– Les 4 grandes cartes (de domaines de développement), comprenant des freins (panneaux stop) et des sociétés nationales. C’est là que travailleront vos employés.
– Les 4 marchés (un par domaine de développement), divisés en lignes de 0 à 5 (le coût du marché) sur lesquelles se trouvent les brevets à développer (disposant d’une couleur de chaque côté de la carte). C’est là que se placeront vos agents et les Heat.
– Votre carte personnelle avec votre capital, votre argent courant et vos dettes. Votre réserve de moyens financiers et humains.
– Le Splay, un endroit où les brevets se trouvent (avec les Futurs Shock) et dont les 3 dernières cartes définissent le Régime sociétal du monde.

Une des (multiples) spécificités du jeu réside dans la gestion de votre argent sur votre carte de joueur. Les cubes que vous aurez seront sur un des 3 espaces, celui du haut, du milieu ou du bas. On dispose d’une unité monétaire en déplaçant un cube d’un étage vers celui du dessous. On prend ensuite le cube le plus haut pour le déplacer sur l’endroit que l’on vient d’acheter, changeant ainsi de nom (un employé, un agent,…). On perd donc toujours un cube (le plus haut, valant le plus) limitant ainsi vos moyens futurs. Si vous achetez trop, vous perdez des cubes, simple. Cette gestion d’argent est une des grandes forces de Pax.

A votre tour de jeu, vous pourrez réaliser 2 actions (reprises sur votre plateau de joueur avec toutes les étapes) parmi 7 :

– Recapitaliser : Récupérer certains cubes disséminés dans le jeu et remonter ses cubes du milieu du plateau vers le haut (augmentant vos moyens).
– Récupérer un heat.
– Déplacer un brevet du marché (pour en changer le prix et/ou l’usage).
– Engager un employé (un scientifique ou un travailleur) sur une carte de domaine.
– Envoyer un agent sur le marché pour investir sur une idée (qui deviendra un brevet)
– Utiliser un de ses scientifiques (en payant le prix) pour faire de la recherche (préparant le monde à un futur brevet) et en faisant réinitialiser le marché
– Utiliser un travailleur pour commercialiser une idée sur laquelle vous aviez investi avec un agent et profiter des bonus accordés lors de sa réalisation.

Si cela pouvait se borner aux actions simplement décrites ci-dessus, je crois qu’on aurait droit à un jeu accessible aisément. Mais ce que les lignes d’explications résumées ne vous disent pas c’est que dans la réalité vous avez une multitude de cas et de « sous-règles » qui les modifient. Selon que vous réalisez une recherche depuis une société nationale ou pas ; Selon qu’il y a déjà un cube sur un brevet ou pas ; Selon … Toutes ces complexifications mènent à un logigramme si-alors-sinon (encore du hors normes) qui hélas n’est fourni qu’à un seul exemplaire (pourquoi ?).

Le splay (là où l’on stocke les brevets réalisés) est une succession de couleurs. Lorsque l’on y pose un brevet, on choisi le sens de ce dernier (donc la couleur visible s’il en dispose de 2). Les 3 dernières couleurs détermineront le régime sociétal en cours (2 brevets vert = Sphère dominante verte du développement du monde ; 3 couleurs différentes = Sphère de Globalisation), ce qui aura un impact sur le jeu en modifiant une règle (Vert = Engager est gratuit ; Globalisation = réduction sur les recherches et commercialisations en développement du monde).

Comme vous avez deux actions, il est possible de calculer pour modifier une sphère et immédiatement profiter de son bonus. Vous avez d’ailleurs tout intérêt à le faire car rien ne dit que cela n’aura pas changé d’ici à ce que vous rejouiez. C’est d’ailleurs le cas de beaucoup d’autres actions qui méritent une préparation. Si vous préparez trop vos actions futures, il y a fort à parier que ce sera un autre joueur qui en profitera, car il y a une forte interaction dans le jeu. Il faut ainsi tenir compte des moyens et possibilités des autres joueurs pour ne pas vous faire coiffer au poteau, et utiliser les sous-règles et limitations pour le bloquer. Cette gestion est une autre grosse force du jeu.

Jusqu’ici, je parle de brevets, de règles complexes et de cubes à multiples usages, mais jamais de scoring. C’est un peu normal, car les règles de scoring dépendent de la manière dont se termine le jeu. La majeure partie du temps vous marquerez des points si vous avez résolu des problèmes (la famine, les bidonvilles, la maladie) et créé des sociétés éliminant les freins au développement (l’éducation, la corruption, le fatalisme,…), mais seulement si ceux-ci sont dans la bonne couleur de fin ! Il faut pour que cela soit comptabilisé que la sphère dominante de fin soit dans une des 4 couleurs (celle associée à vos résolutions) et/ou que cela soit dans couleur de la sphère cachée que vous avez choisie en début de partie (parmi un tirage de deux cartes).

Mais si vous terminez le jeu dans la sphère du Paradigme (3 couleurs identiques dans les 3 dernière du Splay) ou que 5 couleurs identiques se suivent dans le Splay, ce ne sera que les cubes placés dans le Splay (Futurs Shock) qui compteront.

Mais si vous avez posé toutes vos sociétés et devez en poser une autre, vous gagnez immédiatement qu’importe les points.

Mais si vous terminez par la dernière carte de la pioche, tous vos problèmes seront comptabilisés. Bref, sur 4 parties j’ai vécu du 3-2 ; 3-1-0-0 ; 0-0 ; 9-6-3 et autant de fins différentes
!

Vous l’aurez compris, Pax Transhumanity est un cas à part dans le monde du jeu. Sa complexité logigrammique (oui j’invente des mots ! 😊 ), son aspect proto, son brouillard des premières parties et son chaos de fin fera qu’il sera décrié et que beaucoup (perdus dans le jeu et finissant à 0 pts) ne pourront pas rentrer dedans. Si par contre vous parvenez à faire se lever le brouillard, à apprendre à gérer le chaos, à comprendre sa logique, à profiter des moyens financiers et des actions des autres autant que des vôtres, vous découvrirez alors une petite pépite bien cachée sous un paquet de crasse.

Pax Transhumanity mérite une réécriture plus lisible de ses règles, une traduction VF, une vidéo explicative claire et un public ébahi. Pour toutes ses complexités et son brouillard il ne gagnera pas de prix consensuels, mais il peut gagner un prix du jury ou votre cœur et ce serait déjà fantastique.

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