Pangea

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Pangea

Quand j’étais jeune adolescent, on jouait (entre autre) à Cluedo (aujourd’hui, j’ai l’impression que c’était toujours le Colonel Moutarde qui faisait le coup 😊 ) et à un jeu de carte façon « bataille » (avec des animaux ou des voitures) où l’on choisissait une caractéristique avant de révéler chacun notre carte, le plus fort emportant toutes celles misées. J’ai eu récemment l’impression que quelqu’un a eu envie de mélanger les deux jeux dans quelque chose de plus moderne.

Pangea est le deuxième jeu de Aleksander Jagodziński (le premier était auto-édité : Zercy) publié chez RedImp Games, un éditeur Polonais. Il me semble que les Polonais sont de plus en plus présents sur la scène ludique, surtout grâce à l’internationalisation actuelle des jeux et nous ne nous en plaindrons pas ! Aleksander Jagodziński fait partie de ces auteurs qui réalisent le jeu et son graphisme (Ian O’Toole est trop occupé ces temps-ci 😉 ), mais il a été ici accompagné de Joanna Kwaśniak dans l’art du dessin. Deux artistes qui font leurs débuts dans ce monde, souhaitons-leur autant de succès que certains.

Dans Pangea, vous serez des volontaires pour participer à une grande simulation immersive. La population humaine allant vers son extinction massive, vous allez essayer de définir quels sont les gênes qui permettraient à une espèce, telles que celles présentes à la Pangée, à survivre à une catastrophe majeure. Vos choix lors de la simulation permettront peut-être d’être appliqués à l’homme (via mutations ?) avant sa fin annoncée.

C’est donc sur une grande carte de la Pangée (quand il n’y avait encore qu’un seul continent sur Terre) que vous allez placer votre premier animal faisant partie d’une des 4 races du jeu, données aléatoirement aux joueurs. La carte est divisée en lignes et colonnes et chaque case dispose d’un certain volume de nourriture, variant selon les 3 époques et les actions des joueurs. L’équateur disposant de moins de ressources que les régions tempérées (les zones glacées sont sans nourriture possible en début de jeu) vous allez vous placer à distance des autres en début de partie.

En plus d’une limite de nourrissage, les cases ont 3 niveaux de niche écologique : La 0 est la plus grande, les races ne s’y affrontent pas. La 1 et surtout la 2 (la plus sécurisée en cas d’Armageddon) ne peuvent accueillir qu’un seul habitant, donc lorsque deux animaux s’y retrouvent il y a immédiatement affrontement. Ce dernier est simple, chaque race dispose d’un niveau d’agression et le plus fort repousse le plus faible dans la niche inférieure. Des cartes d’amélioration peuvent changer la donne pour un combat, mais globalement, le vainqueur est connu d’avance.

Si le nombre d’animaux d’une case est supérieur à sa capacité de nourriture, il y aura un marqueur de famine, causant la mort des animaux présents à moins que leur propriétaire ne paie un Point de Victoire pour le maintenir en place. Au vu de la différence de PV de fin de jeu, on essaie d’éviter d’en perdre, chacun compte.

Vous allez disposer de 9 tours, répartis sur 3 périodes pour faire progresser votre race et survivre à une catastrophe majeure qui frappera une des cases du jeu. La partie Cluedo réside dans la découverte de la case et du type de catastrophe qui la frappera. Ce sont les actions de développement du joueur qui lui permettront d’obtenir des informations (par élimination) sur la zone de destruction et les cases touchées par effet de bord.

Chacun dispose d’un plateau individuel, asymétrique, et disposera de 6 (à 8 selon les périodes) points d’action à dépenser par tour. La dépense se fait dans 4 domaines au coût variant selon les races, mais chaque domaine ne peut être appliqué que deux fois par tour.

Les domaines sont simples et coûtent de 1 (votre force) à 3 (votre faiblesse) points pour le réaliser :

– Populate : Placer un nouveau animal sur la case à 0 de votre choix.
– Migrate : Déplacer un animal d’une case à l’autre (de même niveau de niche ou inférieure) ou vers une niche supérieure.
– Survive : Avancer son marqueur de 1 sur une piste qui révèle à chaque étape une information sur la fin du jeu (Doom). Cela représente un n° de ligne/colonne/cataclysme qui, s’il est dans la piste, ne se produira pas. Par déduction, on fini (si on va au bout de la piste) par découvrir « où et quoi ».
– Adapt : Développer une carte d’adaptation (one shot) ou d’évolution (valable pour toute la partie). Les conditions des cartes d’évolution fortes sont plus complexes à avoir (nécessitent 3 actions, donc sur deux tours minimum).

Chaque race disposant d’un coût, pour ses actions, différent du voisin, il convient de l’affronter dans son domaine de faiblesse. Par exemple, le plus fort (le Synapsid) a aussi l’avantage de de déplacer facilement. S’il devrait être craint, il est facile de le faire fuir en causant une famine sur la case, car sa plus grande faiblesse est son coût de Populate (3 pts) limitant alors ses actions d’un tour si son joueur le laisse trop mourir.

Il faut espérer qu’à la fin du jeu vous ayez récolté assez d’informations (en découvrant les infos sur la piste de survie ou en le déduisant des actions de ceux qui l’on vu) pour savoir quelle case sera frappée par le cataclysme et son type. Le cataclysme est une fin de jeu grandiose, réduisant à néant la case visée et celles adjacentes, mais ayant des effets sur le reste du monde. Selon les cas, c’est tout un sous-continent qui part dans les flammes, ou une variation de température rendant invivable les pôles ou l’équateur.

Si vous n’avez plus d’animal en vie, vous ne pouvez pas réclamer la victoire. Comme dans plusieurs scénarios les positions permettant de survire sont uniquement dans les niches 2, les derniers déplacements sont primordiaux.

Il y a fort à parier que votre première partie se bornera à découvrir le jeu sans réel affrontement, mais avec l’expérience, vous découvrirez le pouvoir que vous avez sur les autres. Les races les plus faibles au combat survivent mieux à la faim (via hibernation) ou se reproduisent plus vite, disposant ainsi de moyens pour contrer les plus violents. Cela devient alors une véritable chasse, contrant les essais de développement de chacun, temporisant les actions pour agir quand l’autre joueur ne dispose plus de points pour se défendre. Un vrai régal de bluff et de développement.

Une course aux objectifs de PV existe dans chaque époque et c’est une part de la clé de la victoire, les scores étant proches. En fin de partie, chaque animal sauvé marque 1 PV + le niveau de la niche où il se trouve.

Vous jouerez toujours avec les 4 races, un bot existant pour combler les joueurs manquants, mais leur intérêt n’est que dans le fait de combler un vide, car leur interaction (aléatoire) est vide d’impact réel. Seul un joueur humain vous apportera le challenge nécessaire (dès sa première partie) par le chaos apporté par ses actes dans votre programmation mentale.

Une belle surprise que ce Pangea, qui ne souffre que de sa VO, les cartes étant uniquement en anglais et nécessitant un niveau moyen. Dommage que l’auteur n’ait pas eu la bonne idée de tout gérer par icônes. Il faut espérer qu’un éditeur francophone ait l’occasion de le tester pour prendre en charge sa localisation dans un futur proche… pour jouer dans un passé lointain simulé avec une technique issue d’un futur à définir ! C’est compliqué l’espace-temps virtuel ! 😊

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