Orloj : The Prague Astronomical Clock

C’est parti ! On est post-Essen 25 et le premier jeu qui tombe sur la table est Orloj, édité par Perro Loko Games. Orloj était sold out à Essen assez rapidement, ce qui semble assez logique puisque, outre l’attente avant salon, les jeux espagnols semblent peiner à trouver un accord de localisation en français.
Lorsque le jeu est installé, la première chose qui frappe, c’est la profusion de couleurs qui semble surcharger le jeu, masquant les icônes dans le fond. La deuxième, c’est le plateau joueur, composé de multiples pièces qui bougent dès qu’on le touche. Il aurait mérité un plateau double couche et l’une des pièces mobiles est carrément inutile.
S’il y a beaucoup à expliquer avant de commencer à jouer, avec de multiples icônes, le tout est assez simple à prendre en main une fois la partie lancée. Mais plaçons un peu de thème…
Nous sommes à Prague, travaillant sur les vitraux de l’horloge astronomique. On va ainsi retrouver tout ce qui gravite autour de cette réalisation : un peintre, des ressources (fer, verre, bois), des artisans, de la foi, et surtout un plateau rotatif à deux niveaux représentant l’horloge, sur lequel les actions se basent.
À chaque tour, on fait tourner la roue supérieure d’un cran, ce qui va aligner deux actions, puis on pose notre ouvrier. Il est possible de décaler la roue supérieure ou inférieure de crans supplémentaires afin d’obtenir un alignement plus intéressant. Ces décalages, des ajustements de l’horloge, sont limités à vos marqueurs d’horloge. Ces derniers sont heureusement récupérables avec une action.
Le jeu a une foultitude de zones d’action, de pistes, et en faire le détail ici serait plus saoulant qu’intéressant, mais voyons l’essentiel :
- Progresser sur les pistes de livres (améliore les actions et apporte des PV)
- Améliorer sa production / construction
- Produire les ressources de base
- Construire des vitraux internes/externes de l’horloge
- Prendre des cartes de vitrail annexe
- Récupérer un apôtre (rapporte des bonus et des PV)
Outre la gestion des rotations, ce qui est intéressant, c’est l’usage des ouvriers. Contrairement à d’autres jeux de pose d’ouvriers, on ne fait pas chacun X actions avant de tous récupérer nos troupes et passer à la manche suivante. Non, tout est en flux continu et les ouvriers posés sur les roues d’actions y restent jusqu’à ce que l’action soit prise par un autre ouvrier, renvoyant le précédent dans votre stock. Si on en manque, une action de repos permet d’en récupérer pour se relancer, mais plusieurs zones d’amélioration d’actions peuvent augmenter votre stock. Précisons que lorsque l’on construit des vitraux ou que l’on valide des objectifs à points, on perd définitivement son ouvrier ! Argh… Si on n’y fait pas gaffe, en veillant à en récupérer de nouveaux, on risque vite de devoir se reposer un tour sur trois pour avoir des forces vives. C’est simple, mais tellement bien fait.
On a joué 1 h 24 à trois, mais il faut dire que nous sommes des joueurs avec peu d’AP. Je peux comprendre et imaginer que certains se plaignent rapidement du downtime du jeu, car il y a un sentiment que nous avons tous eu autour de la table : difficile d’avoir un plan clair avant et durant la partie ! Tout bouge tout le temps et il est difficile (et trop cher) de prévoir un plan sur trois coups. Alors, on doit continuellement s’adapter lorsque son tour vient. On ne pense réellement à ce que l’on va faire qu’une fois que le joueur précédent a déplacé ses roues. Seulement à ce moment-là on peut dire : « Bon, est-ce que je peux vivre avec l’action suivante ou je paie pour autre chose ? » Quand on rate une action désirée, il faudra que la roue fasse un demi-tour pour la retrouver au tour suivant, et c’est certainement trop cher pour y aller soi-même. Alors, on fait autre chose, soit pour préparer le moment où l’occasion se présentera, soit pour développer d’autres pistes. Les choix sont nombreux, on trouve toujours de quoi faire, mais on est loin du plan de jeu initial que l’on suivra jusqu’au bout.
Est-ce gênant ? Pas pour les joueurs qui savent s’adapter. On constate que deux joueurs sont partis sur des voies radicalement différentes (meilleure production vs construction tardive) et les deux terminent dans un mouchoir de poche. Peut-on dire que l’on jouera différemment à la prochaine partie ? Assurément, car rien ne sera pareil ! Les objectifs, les cartes, les rotations… tout change, et c’est très bien.
Au final, Orloj m’a beaucoup plu, sans me retourner l’esprit, et il conviendra à ceux qui aiment faire des combos (au minimum deux actions enchaînées à chaque coup), qui préfèrent s’adapter sans cesse plutôt que gérer un plan figé, et qui aiment toucher à un peu de tout. Pour éviter les AP, il devrait convenir à 2–3 joueurs ou aux groupes de quatre qui ne « freezent » pas.
Cela fera quand même pas mal de gens pour qui il conviendra. Il mérite largement une VF, et c’est tout le mal que je lui souhaite.








