Merv

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Merv

Merv : The heart of the Silk Road de Fabio Lopiano édité chez Osprey Games (VO) et Atalia (VF printemps 2021)

Je ne le dirai jamais assez, c’est grâce à Atalia qui fera la VF que nous avons pu faire rentrer Merv dans le concours EGA 2020 merci à eux. Très attendu et avec des échos plus que positifs, on se lance dans la découverte du jeu portant sur une cité aujourd’hui abandonnée, rasée par les Mongols en 1221. On apprécie toujours les illustrations de O’Toole tandis que la lecture nous fait penser à du Lacerda avec sa multitude d’actions et diverses manières de dépenser les cubes de ressources.

Craignant pour les explications à donner, elles se passent finalement sans trop de problèmes ni d’oubli de règles dans la partie, ouf. Les 3 manches vont comporter 4 tours, où l’on se place sur une ligne/colonne et active (éventuellement en plaçant une maison) une case de la ligne/colonne et reçoit les productions de toutes les maisons de même couleur de la ligne/colonne. Si c’est une maison d’un autre joueur, ce dernier perçoit la production de la maison activée, mais seulement les éventuels bonus de ses autres maisons sur la ligne/colonne. Il y a donc un intérêt à créer des lignes/colonnes mono-couleur pour se les activer et d’y ajouter des bonus pour les fois où ce seront les autres qui le feront.

Les actions possibles sur les cases (1 par case) ne sont pas toujours lisibles et on aurait préféré un lisera coloré (par exemple) autour de ces dernières pour les dissocier. Un peu comme il a été fait pour bien voir la production de cube des tuiles avec le fanion de couleur. On passe donc un peu de temps pour trouver la case qui nous botte à chaque coup, mais ce n’est pas bien grave. La gestion d’ordre du tour (modifiable avec les chameaux) et l’usage dans le jeu des dits chameaux est très bien foutue et apporte un petit quelque chose dans le jeu.

Niveau action, on va pouvoir :

  • Construire des murs pour se protéger des invasions mongoles (fin de 2ième et 3ième manche) et surtout gagner de l’influence (qui donne accès aux contrats et multiples épices).
  • Prendre des cartes d’épices pour viser des séries différentes pour des PV de fin de jeu et des PV de fin de manche.
  • Prendre place dans le palais pour des PV de fin de manche
  • Avancer dans la mosquée pour gagner des avantages et des PV de fin de manche (loin dans la mosquée)
  • Acquérir des livres pour des bonus permanents ou one shot
  • Réaliser des marchandage avec les villes voisines pour des biens communs ou de luxe

De manière gratuite on peut réaliser des contrats qui nécessitent des livres et des biens (communs / luxe) dont l’accessibilité dépend de votre influence et rapportent plus de PV au premier les réalisant. En fin de manche, après avoir payé des faveurs, on peut scorer sur le nombre de livres/biens/avancée dans la mosquée/épices que l’on a pour peu d’avoir un personnage sur le palais associé.

De prime abord la mosquée me semblait la plus puissante pour ses bonus permanent, mais au final on constate que plusieurs choses sont intéressantes dans le jeu et que les contrats les plus forts permettent le plus de gains rapides. Difficile de se spécialiser dans une seule chose, car il faut avoir accès à la case à son tour, tout en multipliant les récoltes de cubes pour payer nos actions. Donc, on se diversifie d’office, surtout que les actions sont liées.

Le fait que l’on peut réaliser une action choisie autant de fois que l’on peut la payer en une action avantage le premier joueur à réaliser la construction de murs surtout car c’est la seule action dont le prix varie pour tous les joueurs (de 1 à 3 ressources). Il est donc possible en un seul coup de passer de 0 à 10 influence en début de deuxième manche. Ce genre de chose doit sans doute se limiter un peu (0 à 5 ?) en attaquant les murs un peu plus tôt (fin de première manche), mais cela avantagera toujours le premier s’y mettant, sans toutefois être vraiment intéressant avant le 4ième coup (rapport gain / ressource nécessaire).

Si en début de jeu toutes les actions sont plus ou moins importantes (avec l’option de ne pas la réaliser pour avoir une protection armée ou une faveur), en fin de jeu on se retrouve avec une série d’actions mortes. Gain d’épices vide, tous les murs construits, mosquée au max, influence+faveur au max. Il ne reste que peu de possibilités d’action et si l’on n’a pas pris la peine d’avancer dans certaines pistes, elles peuvent être fermées à tout jamais.

La partie aura duré 1h55 et vu gagner le joueur (ayant joué majoritairement) sur les contrats (112) suivi des épices (86) des livres (72) et de celui le plus disparate (64 murs et mosquée mais trop tard). Merv a tout pour plaire, pourtant pas d’effet waow dans mon chef, bien que très intéressé par toute la mécanique et trouvant énormément de bonnes choses dans le jeu. Il m’a manqué de la tension et regretté les temps de latence (on peut être premier à se placer sur une ligne et dernier sur la suivante, soit 6 coups des autres joueurs avant son tour).

On construit, on utilise, mais c’est parfois une course sur certaines lignes plus puissantes (murs / contrats via marché). J’aime le fait qu’il faille plusieurs choses pour se développer, que le positionnement des tuiles varient d’une partie à l’autre, l’usage des chameaux. J’aimerais tester d’autre filières (comme cumuler palais avec livre/biens à fond), ce qui me donne envie d’y rejouer et je suis certain que la rejouabilité est excellente. Sans doute est-il plus intéressant jusqu’au bout à 2 ou 3 joueurs, car la possibilité de vider des actions de leur substance est moindre avant la fin de jeu. A 4 il m’aura manqué des actions utiles en fin de jeu (ou ais-je manqué une règle ?).

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