Inferno 1348

Ce n’est pas un secret : j’apprécie fortement Inferno depuis son prototype. Disposer en avance du prototype de son extension Inferno 1348 me faisait évidemment très plaisir. Il a toutefois fallu attendre la fin de la sélection officielle de l’EGA pour avoir un peu de temps afin de le mettre sur notre table, juste à temps avant le lancement du KS.
Je ne reviendrai pas longuement sur les bases d’Inferno, mais pour ceux qui auraient raté l’information (la vidéo règle est toujours visible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=v7v650Z9EBU), sachez que le principe repose d’une part sur un jeu de dames où des âmes se déplacent vers le niveau de leur enfer, ce mouvement déterminant la zone d’action dans le monde des vivants, et d’autre part sur une course pour se positionner sur des pistes générant des PV. Le jeu s’explique vite et bénéficie d’une belle rejouabilité grâce à ses démons modifiant les règles des enfers.
Après ce rappel rapide, intéressons‑nous à l’extension. Inferno 1348 ajoute deux modules majeurs : la Peste et le voyage vers Ravenna. À côté de cela, quelques ajouts plus mineurs sont facilement intégrables et ont un impact limité :
- une nouvelle piste de PV pour chaque cercle (recto/verso), anecdotique mais bienvenue ;
- des étages de maison donnant un bonus lorsqu’on y place un meeple à gauche, exploitant enfin la bande noire et valorisant davantage l’action de déplacement dans la tour ;
- des cartes remplaçant les bonus de réputation finaux, évitant de viser systématiquement les mêmes objectifs (plus de membres dans la maison, plus grande tour, plus de florins, plus d’invités).
La Peste est le module ayant le plus d’impact. Les lieux disposent désormais de deux faces : avant et après la peste. Lorsque Dante avance pour scorer un cercle, un rat est révélé et une zone d’action passe en mode peste, avec un certain nombre de rats posés dessus. Si des personnages s’y trouvent (ou s’y rendent plus tard), ils reçoivent un rat, tant qu’il en reste, que l’on place sur un échafaudage personnel. Au fur et à mesure que les rats s’accumulent, cela affecte ce que l’on possède dans sa tour : un noble ou un membre de la famille peut mourir, un tonneau devenir inutilisable. C’est une véritable destruction de développement. En compensation, cela rapportera des PV de fin de partie : plus on a de rats, plus on marque. Il faut donc gérer le tempo pour limiter les pertes ou les rendre indolores.
Lorsque qu’une zone passe en mode peste, les accusations changent également : ce ne sont plus une mais deux morts qui subissent vos accusations, et surtout cela provoque une avancée double sur la piste des crânes. Cela modifie fortement la dynamique : en deux accusations, il est possible d’atteindre le bout d’une piste ou de rattraper un joueur pourtant déjà en avance. De plus, la face « peste » de la tuile propose une action améliorée : plus forte, moins coûteuse, et ayant un impact important sur l’économie du jeu. Alors que dans le jeu de base, l’argent (de Florence ou des enfers) était souvent un problème, ici nous manquions presque de pièces pour les joueurs tant les revenus étaient plus importants.
Les zones nobles et tonneaux subissent aussi un impact : une fois infectées, elles perdent aléatoirement la moitié de leurs effectifs. Il peut alors arriver qu’une couleur de noble disparaisse complètement, rendant certaines accusations impossibles.
Ravenna propose un plateau annexe sur lequel on peut envoyer un membre de sa famille, qui ne reviendra pas de toute la partie. Cela implique des accusations plus fréquentes et accélère le rythme imposé par Dante. Une fois engagé sur le chemin de Florence à Ravenna, le joueur choisit un mode de progression lui offrant un pouvoir unique (tonneau ou noble multicolore, accès constant à un symbole de zone, piste de peste sans perte, etc.). Lorsqu’on avance sur ce chemin – parfois contre paiement –, on accède à des bonus souvent très puissants : double action complète ou partielle, bonus de ressources, progression facilitée. Celui qui atteint Ravenna obtient quelques PV supplémentaires et valorise davantage les avantages engrangés. Les cases sans bonus sont remplacées par des déplacements supplémentaires, permettant même à un joueur parti plus tard de rattraper les autres.
Mon sentiment sur ces deux modules est cependant mitigé. Mon désir de contrôle est mis à mal, car le chaos est nettement plus présent que dans le jeu de base. Voir sa tour réduite, un noble disparaître ou un membre de la famille mourir rend la progression plus difficile et bloque certaines actions. La disparition d’une couleur de noble peut anéantir un plan entier simplement en raison du hasard. À Ravenna, les pouvoirs sont très forts, et les bonus tout autant : gagner instantanément 5 florins ou progresser de trois cases (peste + bonus), combiné à un crâne annulé, peut ruiner le travail de maîtrise d’un autre joueur.
La profusion de ressources (nouveaux étages, bonus de Ravenna, actions améliorées) facilite grandement le jeu et rend certaines actions auparavant essentielles (comme disposer d’étages pour y envoyer des nobles) beaucoup moins déterminantes. Les actions rares nécessitant des drachmes ont été largement utilisées, alors qu’auparavant elles dépendaient fortement de nos moyens. Mais quand on ne manque plus de ressources, pourquoi se priver ?
Au final, si vous aviez vos petites habitudes tranquilles dans Inferno, cette extension 1348 va clairement vous secouer et vous obliger à accélérer le tempo, réduisant votre marge de planification. Elle ouvre les possibilités tout en imposant de s’adapter davantage au chaos. Bonne ou mauvaise chose ? Cela dépendra de votre tempérament et de celui de vos partenaires de jeu. Il est tout à fait possible de faire découvrir Inferno directement avec l’un des deux modules majeurs (peut‑être pas les deux en même temps) sans gros souci. Inferno 1348 apporte donc une dose de chaos et d’accélération au jeu de base, bienvenue pour les joueurs trop à l’aise, tout en modifiant fortement le plan de jeu des habitués.















