Hallertau
Hallertau de Uwe Rosenberg édité chez Lookout Games
Une première partie de découverte du dernier Rosenberg, c’est toujours avec des sensations d’Agricola dans l’esprit. Bonheur, je me le fait expliquer, donc aucune idée de la qualité d’écriture des règles, mais je ne m’en plaint pas. Un grand plateau central avec les 20 types d’actions à réclamer à prix croissant (1-2-3 cubes), un plateau de stockage des ressource et pour planter ses légumes, un plateau de croissance de sa maison, un petit plateau pour comptabiliser ses bagues et un dernier pour les différentes étapes du jeu et les moutons. Il faudra une grande table pour étaler tout cela !
On commence avec quelques cartes en main, des actions immédiates, une de production continue et une de fin de jeu, qu’il faudra réaliser la demande pour les poser sur table. Les demandes des (nombreuses) cartes que l’on jouera durant la partie varient d’une combinaison sur le plateau, d’une disponibilité de ressource ou seront à défausser. Ce qui est amusant, c’est que l’on peut réaliser la pose de carte à n’importe quel moment du jeu, tant que l’on a la demande affichée à l’instant T. Certaines permettent d’en repiocher d’autres en les posant, permettant d’enchaîner parfois les résultats positifs. En début de jeu on choisira parmi les decks de cartes proposés ceux de cette partie. Le premier deck vous permettra facilement de réaliser les demandes (vidant possiblement toutes les cartes d’ici la fin de jeu), tandis que les derniers seront plus complexes à réaliser. On a choisi de partir avec le 3ième pour varier les plaisirs du joueur nous expliquant le jeu.
Dix phases de jeu s’enchaînent sur 6 manches. Chacune commence par récupérer des cubes, selon le nombre apparaissant dans la fenêtre de la maison, et retirer la ligne de cube supérieure de chaque case du plateau principal. On placera ensuite, chacun son tour, des cubes sur la première ligne disponible d’une case d’action que l’on effectue de suite. Il serait long de décrire toutes les actions possibles, mais en globalement on va planter, récupérer des cartes ou des ressources. Les derniers cubes non utilisés seront transformés en outils.
Quand tout le monde a passé, on récupère le produit de la plantation en déplaçant la ressource sur la gauche, chaque niveau représentant le nombre récolté (de 2 à 5). Le stockage des ressources semble sympathique au début, mais quand on commence à avoir du rendement c’est vide le bordel et on se dit que cette gestion en case n’était pas une si bonne idée. On aurait simplement eu une piste autour du plateau personnel où placer un marqueur de ressource qui progresserait que cela aurait été plus clair. Car quand on doit payer des ressources en déplaçant plusieurs marchandises le risque de faire tomber une pile est présent pour les moins précautionneux (ou quand on bouscule soudain la table).
Vient ensuite le moment de faire progresser sa maison (et oui elle bouge 🙂 ). 5 lignes avec des marqueurs nécessitant de payer diverses ressources sont présentes. Pour le faire progresser d’une case, on paiera un nombre croissant de ressources dédiées selon le tour (de 1 à 6 avec des réductions pour ressources multiples). S’il est possible d’avancer plusieurs fois un marqueur, cela nécessitera de pousser les blocs de pierre. Chaque bloc nécessite d’utiliser un outil (récupérable pour le tour suivant), deux si deux blocs sont côte à côte. Quand tous les marqueurs sont avancés, la maison progresse aussi, permettant d’avoir plus de cubes au tour suivant (et plus de PV en fin de partie). C’est bien pensé car les pierres empêchent un rush au premier tour sur les lignes les plus compliquées (l’argile).
Des productions automatiques (le lait avec les moutons et les cartes de prod posées) permettent un afflux de ressource supplémentaire. La gestion du premier joueur (super important) n’est pas automatique, mais liée à la prise d’une carte supplémentaire dans sa main. Le premier joueur de la phase précédente sera ainsi le dernier à avoir pioché une carte.
Fin de partie après 2h10 assez agréables, aux scores variés : 108-100-95-67. Le premier et le 3ième ont joué principalement la maison (plus de 50 % de leurs PV) tandis que les deux autres ont joué les cartes. La grande différence entre le 2ième et le 4ième (et ce qui fait que le 2ième n’est pas premier), c’est la chance. Le problème des cartes par rapport à la maison est que leur pouvoir et validation dépend de leur tirage. Le quatrième fini avec plus de 6 cartes infaisables en main, quand le deuxième fait 14 points sur l’avant dernière carte tirée. Si sa dernière avait été réalisable (en valorisant la laine qu’il avait en stock par exemple) il aurait pu passer devant.
Sans doute qu’en connaissant chaque paquet de carte (4 niveaux de decks) on peut mieux doser l’énergie qu’il est utile de mettre dans les cartes par rapport à la maison, étant de plus en plus compliquées à utiliser dans le rythme. Si l’on accepte de gagner (ou perdre), voire de pester, sur un tirage de carte plus ou moins favorable et que l’on se fait un petit tableau de progression simple à côté pour les ressources, Hallertau est un jeu plaisant et agréable à regarder. La définition de ses objectifs de placement et le regard permanent sur les ressources nécessaires à la progression de la maison (ce y compris le sacrifice de cubes pour avoir des outils pour les pierres) permet de ne pas vraiment voir le temps passer. S’il n’égale pas Le Havre, Hallertau peut être un bon choix lorsque l’on en a assez de rejouer avec les mêmes cartes à Ora et Labora. 🙂