Galileo Project
Puisque Galileo Project est arrivé dans l’après-midi et que l’envie était trop forte, j’ai réussi à caser une partie le soir même, en deuxième partie de soirée. J’avais peu de temps pour lire les règles, mais 10 pages en VF, c’est passé crème en un peu plus de 30 minutes.
De suite j’ai eu le plaisir de retrouver les mondes de Sorry We Are French (Ganymède, Demeter) tant au niveau graphique qu’ambiance d’univers. En route donc pour développer les lunes principales de Jupiter, en retrouvant les autres joueurs dans un casino spatial afin de négocier avec Mars et la Terre, deux concurrents galactiques.
Si l’artwork des icônes m’ont vite parlées, en référence aux premiers jeux dans leur univers, force est de constater que ceux n’y ayant jamais goûté l’ont trouvé un peu plus difficile à décrypter. Par contre, j’imagine qu’ils ont travaillé avec une société spécialisée avec les couleurs pour déficients visuels, puisque notre daltonien de service distinguait bien les différentes teintes. Good job boys.
Niveau règle c’est assez simple puisqu’à chaque tour on doit soit acheter un robot (avec de l’influence Mars ou Terre), soit engager un Expert (qui rapporte de l’influence Mars ou Terre), soit acheter une technologie (avec des ressources). Si on a atteint un objectif après son action, on le valide. Point.
Les robots s’installent sur une des 4 lunes de Jupiter et l’exploitent, faisant avancer un marqueur (qui donnera PV de fin et/ou ressources immédiates) et offrant un bonus direct selon le type de robot (et le nombre déjà en place). Les Experts, eux, donnent des ressources ou développent/déplacent les robots en action immédiate OU se réservent pour la fin de partie et scoreront des PV selon certaines conditions.
La gestion de son influence Mars VS Terre est très maligne avec l’impact sur l’achat des robots et des Experts, tout en gardant la possibilité de tourner son allégeance avec des mégas crédits pour éviter qu’un tirage de carte ne bloque son développement. Le tout donne une bonne sensation de liberté et de gestion ouverte de sa partie.
Les objectifs sont difficiles à atteindre et semblent presque une difficulté en soi (4 techno sur 4 quand il n’y en a pas pour tout le monde peut être rapidement impossible), mais cela semble une des voie de développement possible, pas un need to win absolu.
Les planètes sont à utilité variée et la mécanique qui permet de prendre un bonus avant de déplacer (et reculer) son robot pour reprendre plus tard (avec un autre) de nouveau le bonus est assez jouissif. On sent qu’il faudra quelques parties pour bien évaluer la force de chaque planète. Lors de cette première, c’est Ganymède qui nous a majoritairement intéressé pour sa possibilité de placer plus d’Expert de fin et pour activer le côté de son choix lors de leur prise. Mais je suis loin de jurer que c’est la plus forte. D’autres semblent avoir du potentiel mais peut-être plus complexe à mettre en place…
Et en même temps, on ne choisit pas toujours sur quelle planète on place un robot puisque cela dépend du(des) symbole(s) placés dessus. Ce qui fait que les actions permettant d’en placer un deuxième sont intéressantes, tout comme celle de créer depuis un projet un robot de son choix en l’envoyant sur une planète spécifique.
Bref, il y a visiblement plein de chose possible avec ce Galileo Project, et les joueurs auraient bien embrayé sur une seconde partie si minuit n’était passé et qu’une journée de travail ne nous attendait au matin. Ce choix multiple est peut-être aussi son problème, puisque quelques moments d’analysis palaysis sont survenus lors de la partie. A voir si cela se maintient en maîtrisant mieux la bête.
Encore un beau boulot de l’équipe de SWAF qui enchaînent les création originales (Ganymède, Demeter) et les dépoussiérages de qualités (Iki). Continuez comme cela et vivement la suite (et ma prochaine partie) 😊