Crystal Palace

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Crystal Palace

On a sans doute chacun la culture que l’on mérite et j’avoue que lorsque j’entends « Crystal Palace », cela m’évoque immédiatement un club de foot Londonien et rien d’autre. Ce que je ne savais pas, inculte que je suis, c’est que le club avait été créé par des ouvriers travaillant dans le Crystal Palace, palais d’exposition tout en verre créé pour la première exposition universelle de 1851 à Londres. Qui a dit que le jeu ne nous cultivait pas ?

Crystal Palace est un jeu de Carsten Lauber publié chez Feuerland Spiele (Super Meeple pour la VF). C’est Andrea Alemanno Illustrator qui signe le dessin de son deuxième jeu dans le monde ludique (le premier était Ascended qui n’a eu qu’une visibilité limitée). Carsten Lauber entre en 2019 dans le monde des auteurs à la fois avec un jeu expert et un autre plus léger : Drachensachen.

Crystal Palace désire vous emmener à la première exposition universelle, sous le palais de verre qui lui donne son nom, où les nations (que vous représentez) veulent rivaliser de talents et d’inventions qui raviront les spectateurs. Hélas, on ne peut pas dire qu’ils sont soutenu financièrement par leurs gouvernement respectifs qui n’ont pas décelé l’importance de cette exhibition au regard de leur époque. Les moyens sont limités et les prêts ne seront peut-être pas couverts par la gloire que vous escomptez.

Cette dernière phrase est sans doute la plus importante du jeu, car, on ne va pas se mentir, l’argent va manquer ! Ce sera une pression financière continue dans le jeu et à tous les domaines. Certes, vous commencez avec 40 £ (c’est chiche pour une nation, non ? 😊 ), mais celles-ci ne feront pas long feu durant les 5 tours de jeu. Chacune représente un semestre, de 1849 à 1851 où vous continuerez à montrer vos inventions sous le palais de cristal.

L’argent partira dès votre premier choix du tour : sélectionner la valeur des 4 dés de votre couleur. Ces dés représentent la force de vos actions du tour (de 1 à 6) et vous permettront d’agir dans l’ordre de ceux-ci (de 6 à 1) et certaines places seront limitées à un niveau de dé. La somme de ces dés sera le montant à débourser avant même de jouer et organisera l’ordre du tour. A vous de voir si vous investissez 24 £ (4*6), sensiblement ou fortement moins (8 semble un minimum au regard du jeu, mais j’ai rarement vu en dessous de 14 sauf obligation). Le dernier dans l’ordre du tour aura un (tout petit) bonus et cela se joue parfois à rien (en haut ou en bas), les égalités sur le total étant gérées par la valeur des dés (6-5-4-3 > 6-4-4-4).

Dans l’ordre du tour nouveau, chaque joueur placera alors un de ses dés sur un des 8 plateaux de jeu. Chaque plateau dispose de plusieurs cases, représentant une valeur minimale sur le dé qui s’y place, mais un même joueur peut y placer plusieurs dés s’il le souhaite (dans la limite des cases disponibles). Certaines cases (moins intéressantes) sont payantes pour s’y placer, une nouvelle occasion de dépenser ses sous.

On recommence jusqu’à ce que tous aient placé leur dernier dé (un par tour) et s’ensuit alors la résolution des plateaux dans un ordre fixe (ils sont numérotés). Le dé le plus haut réalise l’action en premier, en cas d’égalité ce sera celui le plus à gauche. Vous comprenez de suite l’intérêt d’être premier joueur, avec un 6 : l’assurance de réaliser l’action clé de son tour.

Car il faut le dire, tous les plateaux ont plus de cases pour placer des dés que d’actions réalisables. Il est donc fort possible que, bien qu’ayant placé votre dé en premier, tous les autres joueurs placent par la suite un dé supérieur ne vous permettant plus de réaliser d’action. Dur. Les premiers à réaliser l’action du plateau, en plus d’avoir le choix, ont souvent un petit bonus, tandis que les derniers (ramassant les miettes) auront en plus le droit de payer pour agir (encore payer).

Les actions proposées sont :

1) Office des brevets : Vous achetez un brevet (gratuit pour l’instant) d’une invention à construire en fin de manche. Ils rapportent un bonus/malus à la construction (que vous pouvez appliquer à un autre joueur) et des PV

2) British Museum : Seulement deux places pour 4 dés, afin d’obtenir un bonus unique ou récurrent. Il couvre aussi une case de votre plateau de jeu vous faisant perdre 2 PV en fin de partie si découvert.

3) Banque d’Angleterre : Seulement deux places pour 4 dés, pour obtenir un bonus de salaire et de PV.

4) Westminster : Seulement deux places pour 4 dés, change votre influence et par effet de bord le salaire des inventeurs (en bien ou mal selon les cas)

5) Club de la Réforme : On y engage les inventeurs les mieux côtés du moment. On paie directement leur coût, touche les PV selon l’année et reçoit éventuellement un bonus (il possède peut-être aussi un bonus récurrent).

6) London Times : Des bonus publicitaires selon des conditions variant d’une année à l’autre (et d’une partie à l’autre, la tuile étant tirée au sort en début de jeu)

7) Port de Londres : Un bonus à récupérer (qui peut être un dé de plus, mais il vous en coutera chaque tour).

8) Station de Waterloo : Un bonus à récupérer.

Quand tout est fait, on termine la manche en construisant ses inventions, payant ses inventeurs, recevant un salaire de l’état et activant ses bonus collectés. Le salaire de l’état n’est pas exceptionnel (4 £ en début de partie) mais en plus il descend de 3 £ d’une manche à l’autre. Déjà que 4 £ au regard de vos besoins c’est peu, le fait qu’il descende automatiquement vous forcera à vous battre pour des actions le faisant un peu monter (pour éviter de payer chaque tour et recevoir des malus de PV).

En plus de l’argent, vous aurez besoin d’engrenages et d’ampoules (pour les inventions et les inventeurs), de journaux (pour les convertir en autre chose ou avoir des bonus), de publicité (pour avoir des bonus de manche ou de fin de jeu). Un plateau de marché noir, accessible au premier joueur de certains chaque plateau, permet d’obtenir (peut-être) en fin de manche un bonus, s’il n’est pas réinitialisé avant (et il faut payer pour s’y placer).

Comme vous devez payer tout le temps, vos finances s’en ressentissent vite et vous devrez prendre des emprunts. Contre 10 £ vous piochez un malus qui vaut entre 8 et 10 PV en moins en fin de partie. Vous pourrez le rembourser (on peu espérer) pour ne perdre « que » 5 PV, c’est fête ! Comme il recouvre un des 10 « -2 PV » de votre plateau, on relativisera en disant que l’on ne perd qu’entre 3 et 8 PV chaque… Mais en fin de partie vous risquez fort de voir votre marqueur faire un bond en arrière de 30 PV (ou plus).

En fin de jeu, il y a des bonus à prendre sur plusieurs zones comme le marché noir, les PV de son plateau personnel, le plateau de la publicité, dont on soustraira les dettes et les cases non recouvertes de son plateau. Cela peut diviser en deux vos PV acquis en cours de jeu…

Il y a de très bonnes choses dans Crystal Palace, comme le bluff des dés que l’on choisi ou que l’on place (garder un 6 dans son pot force les autres à toutes les spéculations et minimise les risques). Le marché noir et sa réinitialisation quand il est rempli, jetant tous les joueurs sauf le dernier nécessite une grande attention (payer pour ne pas avoir de bonus fait mal). Mais ce qui frappe le plus, c’est cet argent manquant durant tout le jeu.

Dépenser beaucoup pour ses dés, est tentant, mais on risque de ne pas avoir malgré tout la première place. Il faut aussi chercher à augmenter son salaire, mais il faudra alors sans doute sacrifier un 6, qui coûte plus qu’il n’aura pas fait gagner sur un tour. Prendre la dernière action est payante, placer un homme au marché noir est payant, acheter des engrenages/ampoules manquants est payant, les inventeurs ont un coût semestriel, … Les dettes pleuvent et vous vous sentez au fond du trou de votre portefeuille.

C’est clairement une tension voulue, mais en ces temps de gilet jaunes et de fin de mois difficiles, cela rappellera à certains leur propre combat financier mensuel face à un état qui en veut toujours plus. Dès lors une partie du plaisir de jeu peut disparaître, car en dehors de ses mécaniques plus qu’intéressantes il n’apporte pas une grande joie financière, jusqu’à ces PV qui sont enlevés à la pelle en fin de partie. Ce n’est pas le jeu à sortir pour remonter le moral de votre ami en pleine dépression sociale ou financière.

C’est pourtant indéniablement un jeu expert avec une forte interaction avec les autres joueurs, plein de bluff pour peu qu’on ait les moyens (quand vous prenez un 3-3-2-2 pour ne perdre que 10 £, le bluff vous le subissez). Ses règles sont claires pour un jeu d’une telle profondeur et il est facile de le reprendre après l’avoir laissé quelques semaines de côté. Cependant, il n’est pas certain que tous les joueurs à la table aient l’envie d’enchaîner une deuxième partie après la première et il divisera sans doute votre table de joueurs habituels. S’il a un petit côté Coimbra pour ses dés et son bluff, il n’en a pas la joie par son côté strict et sombre dans sa pression. Les deux sont un peu l’été et l’hiver.

Une première belle réalisation pour Carsten Lauber qui risque fort de s’offrir une place dans les 8 finalistes du Diamant d’or pour sa qualité mécanique et sa complexité (l’avenir nous le dira, mais j’y placerais bien une piécette). J’espère pour ma part qu’il continue dans cette voie de création, tout en me donnant, la prochaine fois, l’impression de construire et non pas d’être écrasé par le jeu. La pression financière, on la fait ou on la subit. Si on pouvait choisir son camp ! 😊

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