City of the Great Machine
Pour une fois j’ai délégué la lecture des règles à une tierce personne, vu la masse de jeux post Essen cela me permet de rester focus sur toutes les obligations annexes. Aucune idée donc de la manière dont elles sont écrites, mais je préciserai que nous aurons joué au mode 1 VS 3 et qu’il y a un full coopératif qui était possible.
Coopératif… Quand Murat a posé ces mots j’ai tiqué. Déjà car je ne suis pas client de ce type de jeu, mais aussi car ils sont hors scope pour l’EGA. Ce n’est pourtant pas faute de le préciser aux éditeurs, mais les points de vue ou intérêts sont parfois au-delà des mots stricts de sélection. Soit… Lançons-nous.
Une mise en place avec des plateaux interconnectés qui seront mobiles, puisque nous sommes sur une cité flottante et tout peut donc changer. Pour le pitch, on se trouve avec une IA tenue par un joueur qui veut apporter du bonheur et de la sécurité aux gens. Mais le bonheur n’est que de façade et des personnes éveillées (les autres joueurs) veuillent convaincre les braves gens qu’ils sont manipulés et courent vers leur perte. Selon qu’ils y parviendront ou pas, l’histoire les nommera Héros ou Terroristes puisque c’est toujours le vainqueur qui écrit l’histoire…
Globalement, il y a une roue du temps qui définira la fin de jeu si l’IA mène à bien son grand plan. Cette même roue comporte une série de catégorie de personnes que les éveillés doivent convaincre de les suivre dans leur révolution. Chacun veut donc faire progresser sa partie de roue.
On part donc sur un nombre inconnu de manches se déroulant comme suit :
- On révèle un événement limitant les possibilités des deux camps pour avoir des bonus
- Chaque joueur touche de l’argent selon les personnes présentes dans son lieu actuel et choisi dans sa mains de lieux quel est celui dans lequel il sera en fin de manche
- L’IA dépense son argent du tour pour :
- Déplacer ses agents : Il en a 3 et agissent en partie comme des joueurs en réalisant des actions spécifiques comme activer un lieu ou la plupart des actions suivantes
- Déplacer ses robots : Qui assurent la sécurité des pièces et limitent les déplacements des joueurs
- Réparer ses robots : Suite à un acte terroriste des éveillés 😊
- Déclencher une souricière : Pour arrêter un terroriste en espérant qu’il sera sur place selon ses analyses
- Arrêter une personne influente : En prison ils sont moins dangereux
- Chaque joueur, dans un ordre fixe, se déplace à l’endroit prévu en payant le coût nécessaire à celui-ci (selon les robots qui sont dans les pièces qu’il quitte) et il y réalise une des actions possible (au coût lié aux robots présents)
- Connaître l’identité d’une personne influente : Savoir de quelle catégorie elle est afin qu’elle nous soutienne vite, en excluant les espions de l’IA.
- Déplacer une personne influente : Leur emplacement sur le jeu est primordial et les déplacer peut déclencher une révolution
- Faire progresser la roue : Sur des lieux mineurs seulement
- Combattre un robot : Via un jet de dé opposé à de l’argent dépensé
- Activer un lieu : Ils sont à pouvoirs variés
- Déclencher une révolution : En révélant les personnes du lieu, on vérifie s’ils sont suffisamment concernés pour combattre les espions et robots présents sur le lieu.
- Réaliser les actions de fin de manche et check divers
Les deux camps cherchent donc à faire avancer leur roue. L’un en capturant les rebelles, l’autre pour déclencher une révolution. Tout cela dans un jeu de chat et la souris à grand coup de double guessing pour essayer d’anticiper ou de perturber la réflexion adverse. Force est de constater que le jeu fonctionne dans ce qu’il propose et les afficionados de ce type de jeu y prendront sans doute leur pied.
Hélas, comme je l’ai dit dès le début, je ne suis pas client. Faire une seule action par manche et attendre que chacun fasse son analyse de risque et attendre à chaque tour est trop long pour peu de plaisir construit. Certes on prépare le futur, mais c’est toujours sous couvert de « et si » en réfléchissant aux contres nombreux de l’IA. De son côté le joueur IA voit tellement de possibilités de victoire pour les rebelles qu’il trouve toujours que l’on ne joue pas assez bien. S’il est possible de se coordonner, c’est en mode ouvert pour que l’IA l’entende… et réagisse en conséquence.
Les rebelles ont réussi à l’emporter et l’auraient même dû quelques rounds plus tôt s’ils avaient fait plus attention aux possibilités, mais tout vient à point à qui sait attendre. L’histoire retiendra que la révolution a vu des hommes libres renverser l’IA malveillante ! 😊