Cerebria

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Cerebria

Certains types de jeux experts sont plus rares à trouver dans une ludothèque, ce sont les jeux de Coopération Expert en mode 2 contre 2. Est-ce parce que les joueurs experts ont le cerveau qui fourmille et a plus de mal à être partagé ou simplement qu’ils sont plus enclin à se croire avec la seule science infuse ? On ne peut cependant pas dénier que les jeux coopératifs ont le vent en poupe au vu du nombre croissant sortant chaque année. Voir une localisation en français d’un jeu de 2019 proposant une opposition de clan n’est donc pas si étonnant.

Cerebria est un jeu de 1 à 4 joueurs répartis sur 2 clans de Richard Amann et Viktor Peter, que vous connaissez déjà par leurs œuvres précédentes telles que Trickerion ou en partenariat sur Anachrony, avant l’arrivée de Persévérance. C’est chez Mindclash games que l’on trouvait le jeu en VO en 2019, mais c’est Intrafin Games qui sort la localisation française. Côté artistes, ils sont quatre pour nous fournir des œuvres de toutes beauté, lumineuses et sombres selon les clan : Pedro A. Alberto, Toby Allen, Jamie Sichel et Villő Farkas, ce dernier ayant déjà travaillé avec les auteurs sur leurs jeux phares cités plus haut.

Dans Cerebria vous oeuvrez en tant qu’esprits du clan du Bonheur ou de la Tristesse pour forger l’esprit et les réactions d’un être vivant. Le jeu ne précise pas s’il s’agit d’un bébé, d’un enfant ou d’un animal, mais qu’importe, tous sont régis par des « émotions » qui les construits via les esprits. Emotions entre guillemets car elles ne sont logiquement que 6, le reste étant des variations qui en découlent, mais le jeu ne se veut pas exact au niveau sémantique. 😊

Cerebria est un jeu de prise de contrôle de zone sur l’esprit de la personne. La fin de jeu est variable, dépendant de plusieurs facteurs comme arriver à un certain nombre de PV de plein jeu, de ne plus pouvoir placer une pièce lors d’un décompte, ou un maximum de 9 décomptes. Temps de jeu des plus variable donc, mais comptez entre 1 et 2 heures.

S’il est prévu pour jouer en équipe de 2 contre 2, où chaque équipe active un de ses joueur à tour de rôle, il est possible d’y jouer à moins, limitant simplement le nombre d’esprits en jeu, tout en respectant l’alternance de coups d’une équipe à l’autre. Il est d’ailleurs plus « gérable » à 2 joueurs puisqu’il n’y a plus que vos choix opposés à ceux de l’adversaire, sans avoir d’effet leader ou de temps d’attente. En sus, une version Solo et tous ensemble contre le jeu est proposé, permettant d’assumer pleinement son côté coopératif.

Le terrain de jeu est divisé en 5 royaumes adjacents, séparés par une frontière. Royaume et frontière sont contrôlables par la pose de cartes d’émotions, sur lesquelles des Essences sont posées définissant la valeur en points de la carte. Si contrôler une frontière est simple (il n’y a qu’une carte à poser), un royaume est plus subtil, puisque 4 cartes peuvent s’additionner pour obtenir une majorité (plus des Fortins), mais il y a moyen d’annuler la carte d’un adversaire posé sur la frontière en plaçant sa propre carte plus proche du centre du royaume. C’est subtil et intéressant.

Les cartes installées ont un pouvoir de pose ou permanent (associé à une action) et le deck de chaque équipe est spécifique, mais aussi celle de chaque joueur selon son esprit s’il le veut (il est même possible de créer son propre deck de A à Z). Cela correspond à beaucoup de possibilité de jeu, mais nécessite aussi une bonne connaissance de ce dernier pour en tirer le meilleur profit, ce qui n’arrivera donc pas à votre première partie… voire même pas encore à votre seconde. D’autant qu’en plus des cartes de base, il y a moyen d’upgrader ces émotions initiales vers leur version supérieure, qu’il convient de connaître pour définir du meilleur moment de réaliser une amélioration. Une complexité qui n’est pas minimisée par l’iconographie des cartes qui est souvent difficile à lire et à comprendre, provoquant des allers-retours courants sur la feuille 4A recto-verso d’explication des cartes.

A son tour, votre esprit pourra réaliser 3 actions, possiblement 3 fois la même. Il y a 10 actions à votre disposition : 5 sur le plateau personnel du joueur (qui disposent de possibilités d’amélioration) et 5 sur le plateau principal (1 par royaume) qui sont accessibles à tous avec des réductions si l’on contrôle le royaume. Le plateau joueur peut être amélioré en défaussant des cartes de votre main et tout se paie en ressources appelée « Volonté ». Dans le détail cela vous permettra :

  • Plateau joueur :
    • Vous déplacer d’une case. Amélioré pour en faire deux ou vous arrêter sur une case contenant un autre joueur.
    • Poser une carte près de votre esprit (avec une essence de votre plateau). Amélioré pour ajouter une deuxième essence ou pour la prendre de la réserve.
    • Retirer une essence d’une carte ennemie (si c’est la dernière, la carte est enlevée) près de votre esprit. Amélioré pour en retirer deux ou ne pas devoir disposer d’une couleur de carte spécifique en main pour le faire.
    • Poser un Fortin (+1 en contrôle) près de votre esprit sur un royaume non contrôlé par l’ennemi. Amélioré pour faire un upgrade de niveau du Fortin ou pour enlever un niveau de Fortin ennemi.
    • Améliorer une carte de base adjacente à votre esprit. Amélioré en ajoutant une essence de plus avant amélioration ou pour le faire sans être adjacent.
  • Plateau Commun :
    • Prendre des volontés
    • Ajouter des essences à une carte
    • Echanger des volontés contre des essences
    • Prendre des cartes
    • Déplacer une carte

En plus de ces options, vous avez quelques actions libres, ou spécifiques, comme si le choix (et son apprentissage) n’était pas assez complexe ! 😊 Premièrement, chaque esprit a un pouvoir personnel, que l’on oublie souvent lors de la première partie. Comme il y a 5 esprits possibles par clan (Bonheur / Tristesse) et qu’en plus ils ont deux versions (plateau personnel double face, la face B étant asymétrique), cela donne déjà un beau choix. Deuxièmement, vous partagez 3 jetons ambition avec votre partenaire, qui vous donnent 3 mini pouvoirs libres. Enfin, et c’est le plus important, une fois par tour vous pouvez absorber des volontés dans la sphère faisant face au royaume proche de votre esprit, déclencher son pouvoir propre et faire pivoter le plateau des sphères. Lorsqu’une sphère est vide, vous déclenchez un décompte où l’on vérifie si les objectifs (commun et personnel) de la manche sont réalisés.

Selon les résultats, vous placerez un marqueur Fortin de niveau 1 (1 objectif réalisé) ou 2 (2  objectifs réalisés, le commun et le privé) au centre du jeu. En fin de partie, ils rapporteront des PV (3 pour le petit 5 pour le grand). Si le royaume où se trouvait la sphère vidée contenait un Fortin d’un joueur, il est ajouté à la pile (s’il n’a pas été construit le tour même), provoquant un recalcul éventuel de majorité. Si vous ne savez pas placer un Fortin suite à votre objectif réalisé, vous placer la coiffe de l’obélisque, l’être que vous avez créé est complet, fait de bonheurs et de tristesse, et vous gagnerez 4 PV, déclenchant la fin de jeu immédiat à la fin du tour du joueur en cours.

En plus des PV de fin de jeu, une roue allant de 0 à 20 permet de compter les PV de plein jeu, récupérés si vous réalisez des actions spécifiques durant votre tour, majorés si vous en faites plusieurs dans le même tour. Comme la fin de jeu peut être déclenchée en atteignant 20 PV par ce biais et que l’on gagne avec 24 PV en moyenne, ce n’est pas à négliger… mais complexe à mettre en place en plus de tout le reste ! 😊

Vous l’avez compris, Cerebria est un vrai jeu expert, complexe dans ses possibilités et qui vous demandera plusieurs parties pour savoir profiter au mieux des possibilités et combinaisons qui sont offertes à votre faction. Le Bonheur semble avoir plus de puissance en début de partie, mais les améliorations de la Tristesse peut changer la donne. Ce jeu de contrôle de zone ne vous en donne pas l’impression en pleine partie, car les objectifs sont variés et nécessitent d’aller un peu sur tous les domaines, sans assurance de les réaliser. Une très bonne idée permettant à une faction d’éliminer un objectif à venir si l’opposant a réussit 2 objectifs dans une manche, évitant qu’une trop forte anticipation lui permette de réaliser trop facilement un prochain objectif. Super !

S’il y a un reproche à faire ce serait sur la fin de jeu qui n’assure pas que chaque équipe joue un même nombre de fois, car lorsque la fin de jeu est déclenchée, on achève le tours en cours et cela se termine. Un coup de plus fait souvent la différence et sachant cela, vous veillerez à donner la place de premier joueur à l’équipe/joueur le plus faible pour équilibrer les chances. A vous de veiller à ne pas donner trop facilement des opportunités de réaliser des décomptes à l’adversaire pour maîtriser la fin de jeu.

Il y a plein de choses à découvrir dans Cerebria et comme vous ne jouez qu’avec 50 % des émotions disponibles lors d’une partie, cela ouvre de multiples parties et combinaisons avant de croire en avoir fait le tour. Vous vous adapterez à chaque partie et selon l’ordre de sortie des objectifs pour essayer de réaliser le meilleur développement. Faire des Fortins, prendre le contrôle de royaumes, placer des cartes sur des zones adjacentes ou sur tous les groupes de 3, profiter des frontières pour vider plus vite les sphères, réaliser des upgrades de vos cartes,… C’est tellement de possibilité de jeu, que vous aurez l’impression de plus maîtriser à 2 qu’à 4, mais les options de jeu sont encore tellement différentes avec 4 esprits en jeu que 2 que vous n’en ferez pas le tour rapidement. C’est tout ce que l’on demande à un jeu expert, une marge de progression et des sensations de jeu à chaque fois renouvelées, non ? 😊

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.