Celtae
Des jeux réussi, il y en a plein. Ce qui fait qu’on achète plus un jeu que l’autre reste la publicité qu’on lui fait. Pour notre passion on ne comptera que peu sur ce qui passe à la TV (tout au plus une présentation d’un jeu sur une antenne radio bien souvent qui peut être aussi filmé), mais bien plus sur le bouche à oreille ou les réseaux. Il faut donc que des gens sortent des sentiers tout tracés par les éditeurs pour trouver un jeu moins diffusé (souvent pas en VF) pour que son existence vienne à nos yeux (plus qu’à nos oreilles).
Celtae est le dernier jeu d’Orlando Sá, l’auteur portugais de Pessoa qui pour une raison étrange a préféré la Belgique pour s’installer au lieu du Portugal ou tant de francophones profitent de l’impôt plus favorable. 😊 Niveau éditeur c’est Pythagoras, le sympathique éditeur portugais, qui s’occupe de la VO, tandis que la VF est annoncée chez Matagot. L’illustrateur est l’apprécié ou détesté Mihajilo Dimitrievski aka « The Mico », illustrateur fétiche de Garphill Games.
Dans Celtae chaque joueur va essayer d’unifier les tribus Celtes sous leur bannière en montrant aux autres ses incroyables qualités de guerrier / gardien de la foi / développeur de nation. Le plateau joueur se résume à une piste de force de combat, des cases pour les travailleurs ayant signé au clan et les marqueurs de construction des citadelles. Le plateau général se présente en un « rond » central (le village) rempli de personnes aux capacités diverses (des rond colorés représentant des guerriers, constructeurs, nobles ou fermiers) qui attendent qu’on les appelle dans notre clan. Comme le village est entouré d’eau, cela donne 4 zones de stockage / action. Un marqueur représentant les actions disponibles (toujours deux possible) va tourner autour du village façon « renard qui passe » et chaque rotation complète fera une manche. Le joueur actif décide de combien de zones va se déplacer le marqueur (plus loin = plus cher), accélérant le temps de jeu (ou pas) et activera une des zones associée à son arrêt.
Lors de l’activation, il pourra changer un des travailleurs de son stock contre un de ceux présents dans la zone puis activera cette zone. L’action de la zone sera plus forte s’il dispose de plus de travailleurs spécialisés dans l’action en cours (plus de jaune « constructeurs » facilitent la construction). On compte ceux en stocks et ceux déjà engagés avec un CDI dans le clan. 😉 Les actions possibles sont :
- Cultiver : Les fermiers (vert) permettent de prendre plus de cartes en main. Ces cartes ont une couleur et un symbole, qui seront utilisés en fait pour « payer » d’autres actions. J’aurais préféré avoir des carottes ou des navets, pour être dans le style fermier, mais on dira qu’on fait de la nourriture pour un certain nombre d’hommes de main.
- Construire : Les maçons (jaune) construisent des citadelles en y plaçant des hommes. En défaussant les cartes de la couleur d’une citadelle on y place un marqueur. Plus de maçons = moins de cartes à défausser. Chaque citadelle rapporte un bonus immédiat, un bonus de remplissage et des PV de fin (associé ou pas à un objectif).
- Combattre : Les guerriers (rouge) rassemblent des cartes d’un même symbole pour combattre les ennemis à nos portes (Nord / Sud). Il faut atteindre une certaine valeur selon l’ennemi en associant carte + guerrier + force personnelle. Une fois la victoire acquise, on place un cube pour s’en souvenir et réclamer une majorité sur place (PV en fin de partie).
- Recruter : Donner un CDI aux travailleurs les plus méritant (selon sa stratégie de développement de clan) pour disposer d’une plus grande force tour après tour (sinon on est bloqué à 3 travailleur pour notre clan). Les nobles (bleu) permettent d’engager plus de monde d’un coup. Une fois engagés, on peut envoyer X membre de notre clan pour apprendre chez les druides (et défausser X cartes) et ainsi ramener 1 druide (gris) qui est un joker (il sait tout faire sauf le noble).
Chaque fois que le marqueur d’action fait un tour complet le premier joueur (qui change alors) choisi un des objectifs de fin (qui rapportera des PV) et y place un plot. Il y a jusqu’à 3 emplacements sur certaines cartes, ce qui signifiera 3 PV par … en fin de partie. On choisit donc selon ses développements en cours, mais cela incite ainsi les autres à aller se placer dans ceux-ci pour grappiller des points (et vous en enlever par delta).
Cela ne vous envoie pas plein de lumière dans les yeux, ne révolutionne pas la roue, n’a pas de twist jouissif, mais cela se sort aisément pour passer un bon moment de jeu. Il sera sans doute considéré comme un OK game pour les Experts qui en veulent plus ou les blasés qui ont déjà tout vu, mais pour des joueurs Connaisseurs il aura exactement le niveau de choix, de développement, d’interaction et de stratégie qu’ils aiment. C’est propre, c’est simple, c’est bien fait, c’est visuellement agréable (je ne parlerai pas de beauté, c’est trop subjectif), cela tourne bien, bref c’est une réussite. Bravo Orlando !