Boonlake

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Boonlake

Boonlake de Alexander Pfister chez DLP Games ou Capstone (en VO) et début 2022 en VF chez Super Meeple

L’annonce d’un nouveau Pfister c’est toujours un plaisir curieux. Il faut dire qu’avec le temps son nom s’est associé à de grands jeux qui sont rentrés dans les ludothèques, tandis que des jeux à la diffusion plus réduite font aussi les bonnes parties des joueurs. Ici, à la lecture des règles je sens de suite sa patte. Elles sont claires, simples comme pour Newdale et la multitude d’icônes me rappellent Maracaïbo, sentiment renforcé par le nombre de cartes et le bateaux qui rythmera le temps de jeu.

Les joueurs choisiront ainsi si le jeu durera longtemps (on m’a parlé de 4 h de jeu avant de commencer la mienne) ou sera plus rapide (on a fini en 2h35) selon que l’on voudra avancer son navire de 1 à 4 cases à chaque tour. Ici, le jeu veut volontairement accélérer les joueurs, puisque 4 cases sur 5 ne permettent pas de s’arrêter à 2, jouant ainsi à saute-mouton sur l’eau, sans comptabiliser la case sautée, comme pour un Lewis & Clarke. Il y a 4 « manches » au jeu, chacune marquée par un décompte intermédiaire déclenché au passage d’un « barrage ». Lors de ces décomptes, on récupère des PV et surtout de l’or pour continuer à jouer.

Deux ressources sont principales dans le jeu : L’or et le Cow-Boy. Au fil du temps on se retrouve à sec ou blindé, comme une sorte de vague offrant et reprenant les biens. Bien sûr quand on est dans le creux de la vague on fait tout pour retourner à sa crète et quand on est en haut, on dépense sans compter. Cela donne une sensation spéciale mais agréable.

Le jeu se déroule en choisissant une plaquette d’action dans un tableau mouvant, dont la position est lié au nombre de case de déplacement du bateau, on réalise ses actions comprenant une partie pour le joueur actif et une autre pour tous les joueurs (dont l’actif le plus souvent). Ensuite on avance son bateau et on replace la plaquette en bat du tableau (lui imposant un malus de PV si on la reprend dans les deux prochains choix de joueur). Ce qui est d’emblée super, c’est que comme tous les joueurs ont une action à faire une fois la plaquette choisie (action qui peut se faire en même temps que le joueur actif réalise sa partie propre), on est toujours actif et intéressé par ce qui se passe chez les autres. Tous les jeux modernes expert devraient permettre d’avoir des actions à faire lors des coups des autres joueurs pour ne pas finir sur son GSM (enfin portable ou mobile pour nos amis français 😉 ).

Dans les actions choisie on trouvera des possibilités de poser une carte (façon Maracaïbo), de révéler de nouveaux terrains (avec ou sans bovins), d’envoyer son cowboy préparer une zone de construction, qu’il transformera ensuite en maison puis en colonie. Pour ce faire un plateau central d’exploration-développement est disponible pour tous les joueurs afin de rester tous ensemble sur le même jeu. Les règles de placement sont simples mais fines, on gagne peu directement en s’installant mais le rapport se joue sur les productions des scorings intermédiaires. Surtout, le coût sur la carte, c’est le cowboy est c’est une denrée souvent rare.

Les cartes, elles, se paient surtout en or, mais aussi en fer-bois-argile-pierre, alors qu’il n’y en a pas dans le jeu. C’est une ressource que peuvent transporter vos canoés et produire vos usines. Un système de déplacement sur une rivière annexe, sur votre plateau joueur (que l’on devrait aussi voir dans le prochain Spielworxx : The Smoky Valley) vous permet de placer vos canoes sous les zones de production pour récupérer les ressources, avec un coût variant selon le sens de la rivière emprunté.

Mais le truc le plus sympa et nécessitant de programmer son développement sur le log terme, ce sont les objectifs intermédiaires fixés par les joueurs, qui rapporteront entre +4 et -4 PV selon leur réussite ou échec, soit un différentiel possible de 8 PV si on n’y prend pas garde. Cela oblige à rythmer certains coups et c’est une programmation long terme. L’autre bonne idée, ce sont ces portes qui permettent d’avoir des actions bonus ou des PV si inutilisées. Un coût parfois important, mais un bénéfice certain. Des développements personnels sont aussi présents qui rapportent des PV importants et qu’il ne faut pas rater.

On est parti sur des voies différentes, surtout guidées pour certains par les premières cartes piochées, pour terminer sur 2 PV (pour les 3 premiers). On a certainement fait des mauvais choix à certains moments par méconnaissance de la puissance d’une action ou d’une carte, mais on est toujours resté actif et avec une idée claire de la manière de se développer. Les explications des règles ont été claires (il me semble), bien qu’un peu longues pour expliquer toutes les plaquettes et leurs iconographie, ainsi que le pouvoir des portes sur la droite du plateau personnel.

Cela tourne bien, il y a plein de manière de jouer et pas de temps mort. On a toujours envie que le joueur suivant choisisse son action, ce qui déclenche un bout de la nôtre. On fait la course sur les meilleures cases et on se demande si le premier joueur n’est pas un poil avantagé sur les bonus du bateau à récupérer. Le bémol à placer serait plus sur le tableau mobile des plaquettes d’action, obligatoirement placé à côté du plateau de jeu (pas de place ailleurs) et avec des plaquettes un poil petites. Une version en multipliant la taille par 1,5 aurait été plus facile à lire (pour ceux qui ont des lunettes à tout le moins).

C’est cependant un excellent Pfister qui donne envie d’y revenir rapidement. Je sens que les afficionados de Maracaïbo devraient y trouver leur bonheur, sans savoir si ses détracteurs se réconcilieront avec l’auteur. Pour ma part, j’espère qu’il s’installera dans la durée et qu’il aura droit à son extension comme ses autres jeux à succès.

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