Zapotec

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Zapotec

Il y a, dans le domaine des jeux de société, quelques thèmes ou filons qui sont communément exploités. Les trains, l’espace, les capitales, mais aussi l’Amérique du sud historique. Mayas, Aztèques, Incas nous ont permis de découvrir certaines cités historiques ou ont simplement été le prétexte d’une histoire. Teotihuacan, Tawantinsuyu, Inca Empire, Maya, Tzolk’in, Aztec, autant de jeux de ces dernières années, sans parler des extensions introuvables comme Catan : La gloire des incas. Alors, un de plus ou un de moins. 😊

Zapotec est le dernier jeu de Fabio Lopiano (Merv, Calimala, Ragusa) édité chez Board&Dice malgré le fait qu’il n’y a pas de dés dans le jeu ! 😉 Comme toujours c’est Pixie Games qui fourni la VF et, chose rare de nos jours, dans le même tempo que la VO. Les illustrateurs sont Zbigniew Umgelter (le dire est encore plus dur que l’écrire 😉) et Aleksander Zawada qui avaient déjà œuvré ensemble sur Tekhenu et Tabannusi.

Zapotec vous propose de participer à la construction de 3 zones de culte pour le développement de cet ancien peuple situé à 200 km au sud de l’actuel Mexico, avant que les espagnols ne vienne et qu’ils ne s’y soumettent sans lutter. Vous aurez 5 manches pour réaliser ce développement et cumuler le plus de points grâce à vos diverses constructions et prières.

Le chiffre 3 est au centre du jeu, car le plateau est divisé en 3 régions (chacune symbolisée par une statue), chaque région dispose de 3 types de terrains (Terre/Montagne/Forêt) et sur l’ensemble du plateau il y a des emplacements pour 3 types de bâtiments (Champs – jaune-, Village -vert- , Temple -rouge-). Il y a 3 sortes de ressources de base (bois/pierre/argile) et 3 avancées (or/prêtre/maïs). Votre plateau joueur est un tableau à double entrée de 3 lignes et 3 colonnes. Je me demande presque pourquoi il n’y a pas 3 manches ! 😊

Chaque manche va commencer par la sélection simultanée d’une carte de la main de chaque joueur. Cette carte va avoir 3 impacts :

  • Définir l’ordre du tour pour la manche
  • Définir la ressources que l’on recevra en début de tour et la ligne/colonne de production activée
  • Définir sur quel type de région/terrain/bâtiment on va pouvoir construire

Dans l’ordre du tour défini par la carte, chaque joueur va alors réaliser toutes ses actions :

  • Activer une ligne/colonne de son plateau : Cela va lui rapporter des ressources pour tous les bâtiments présent sur cette dernière + la ressource de tête
  • Réaliser des actions de la capitale (qui nécessitent des ressources avancées) :
    • Commercer : Moyennant de l’or acheter des tuiles one-shot/permanentes/activable chaque manche
    • Construire des étages de pyramides : Moyennant 1 prêtre et 3 ressources de base, on peut construire un étage à une nouvelle pyramide ou une existante. Chaque étage rapportera des PV de fin selon un symbole associé (région/terrain/bâtiment) et 5 PV de plus par étage si le toit est placé
    • Réaliser des Rituels : Moyennant 1 prêtre et éventuellement de l’or (si d’autres joueurs ont déjà réalisé le rituel), on se place sur un des objectifs de PV de fin de partie. On ne peut cependant réclamer un rituel que si l’on a déjà construit un étage de pyramide (1 rituel par étage)
    • Réaliser un sacrifice : Moyennant 1 prêtre et 1-5 maïs, on progresse de 1-5 cases sur la piste du sacrifice, qui rapporte des PV, des ressources, des réductions sur le commerce et les rituels. La piste rapportera aussi des PV de fin selon l’ordre des joueurs sur celle-ci.
  • Construire : On place autant de maison que l’on peut/veut (chacune coute 2 ressources de base) ou sa capitale (3 ressources) sur des emplacements définis par la carte choisie en début de manche. Bien sûr il faut encore qu’il reste de la place. On récupère la tuile sur laquelle on a construit que l’on place dans son tableau personnel et qui rapportera des ressources si sa ligne/colonne est activée
  • Gagner des PV : selon l’objectif de la manche, qui désigne une région/terrain/bâtiment. Chaque bâtiment nous appartenant et répondant à l’objectif rapporte 2 PV (4 PV pour la capitale)
  • Choisir une nouvelle carte pour sa main : on la choisi autant pour ce qu’elle propose que pour définir celle qui restera après la sélection de tous les joueurs, car la carte restante sera le prochain objectif de la manche suivante.

Le principe est très simple et les premières manches seront assez rapide car on ne dispose pas de beaucoup de ressources, mais avec les productions qui suivront et les bonus pris sur le commerce ou la piste de sacrifice, on finira par pouvoir construire un peu plus, provoquant parfois des moments de réflexion plus intense. Ces instants de réflexion, devant la plupart du temps se faire à son tour, sont peut-être une des critiques de Zapotec, pouvant mener à un grand Downtime, surtout si vous êtes premier à une manche et dernier à la suivante. Ceux qui critiquent Grand Austria Hotel pour ce type d’attente quand on est premier joueur, risquent fort de ne pas apprécier ce schéma dans Zapotec. Du coup, on lui préférera une configuration 2 (ou 3) joueurs que 4.

On se rend compte après les premières parties (comptez 1h15 pour la première, sans doute pas plus d’1h pour les suivantes) que l’on peut faire bien plus de choses que prévu en utilisant au mieux ses développements. Dès lors, pour vous permettre de progresser plus vite, voici quelques conseils :

  • Commencez la première manche avec un terrain ou une région : cela vous permettra de placer 2 bâtiments et donc recevoir 4 ressources à la manche suivante.
  • Placez vos premiers bâtiments dans une colonne/ligne dont vous disposez plusieurs fois de la ressource activable dans votre main.
  • Prenez au moins un prêtre dans vos deux premiers bâtiments : Ils sont nécessaires pour toutes les actions (ou presque) de la capitale
  • Les tuiles de commerce à 1 PO sont les plus utiles : Elles rapportent 2 ressources dont souvent un maïs, permettant de construire plus rapidement (ses bâtiments ou à la capitale)
  • Gardez vos cartes à faible initiative pour les dernières manches : Vos cartes à valeur d’initiatives 1 à 5 sont associées à des constructions sur un type de bâtiment, souvent gênant pour construire plusieurs fois, mais en fin de jeu il est parfois important de jouer avant les autres, pour économiser de l’or sur un rituel, être premier sur une case de sacrifice ou terminer une pyramide. D’autant que l’on n’aura certainement plus de bâtiment à construire au bout de la 4ième manche.

Il y a une gestion que l’on découvre (surtout à 2 ou 3) au fur et à mesure de ses parties, c’est la forte interaction que l’on peut trouver dans le jeu. Selon les zones choisies par les autres joueurs, les ressources qu’ils auront à disposition, il y a moyen (si vous jouez avant eux) de bloquer des constructions, de leur prendre les type de tuiles qu’ils visent (avec une ressource spécifique manquante dans leur jeu) ou aller sur une action de la capitale qu’ils ont préparée de longue date. Il en est de même pour la sélection de la carte restante pour le prochain objectif, pouvant forcer l’adversaire à sélectionner un scoring qui ne l’intéresse pas. MAIS cela risque d’amener encore plus de réflexion et donc de downtime, si vous avez un joueur déjà habitué aux AP.

Zapotec offre un jeu agréable, avec un rythme changeant, dans un format qui convient aux joueurs experts en fin de soirée ou entre deux jeux. On le placera plus dans les jeux Connaisseurs, vraiment accessible à un public plus familial au niveau des règles, mais qui nécessite une analyse plus fine si on veut maximiser ses constructions et résultats. On y reviendra volontiers même après une longue absence, oubliant sans doute un peu le script de développement qui restera trop marqué si l’on enchaîne trop de parties d’affilées. Je crois que le créneau qui est le sien (accessible, 1h, 2-3 joueurs, avec réflexion) n’est pas trop couvert pour le voir rester utile dans une ludothèque sur le long terme.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.