Tawantinsuyu : L’empire Inca

Un prix décerné pour les jeux Expert par des Experts

Tawantinsuyu : L’empire Inca

Peut-on isoler le gêne qui fait qu’un jeu soit clivant ? Peut-on deviner à la création d’un jeu que certains joueurs n’en feront qu’une partie, dégoutés et déçus, tandis que d’autres vanteront ses qualités et exulteront de bonheur ? Est-ce un risque conscient de l’auteur, une chose que décèle l’éditeur, mais que l’on décide de prendre en misant sur ceux qui vanteront le jeu à défaut de ses détracteurs ? Je n’ai pas la réponse à ces questions, je ne peux que constater cet événement dommageable sur plusieurs jeux, car même si on ne peut pas plaire à tout le monde, avoir des phénomènes de rejet et d’amour en même temps me fascine.

Tawantinsuyu : L’empire Inca est (encore) un nouveau jeu de Dávid Turczi, soit le 6 ième de l’année (Excavation Earth, Tekhenu, Rome & Roll, Rush MD : ICU, Venice),  sans compter les extensions d’Anachrony. C’est tout bonnement énorme et incroyable que le goulot des productions fasse tout tomber la même année ! Niveau éditeur, on garde les mêmes pour sa production en T avec un nom impossible, Board & Dice pour la VO et Pixies Games pour la VF. Soulignons la chance d’avoir une VF dans le même rythme que la VO grâce au travail des Pixies ! Niveau illustrateurs, ils ont fait appel à toute une équipe puisque l’on retrouve les noms de Jakub Fajtanowski, Jukub Skop, Michal Dlugaj, Zbigniew Umgelter, Alexander Zawada… Heureusement que je n’ai pas à les prononcer ! 😀

Dans Tawantinsuyu, on est en plein empire inca, sur le Coricancha (le temple du soleil), où notre grand prêtre va haranguer les fidèles pour qu’ils travaillent à l’adoration des dieux incas. Les ressources disponibles sont les pommes de terre et le maïs (la nourriture), la pierre pour les constructions et l’or comme joker.

Le nombre de tour de chacune des 3 manches variera selon le développement des joueurs (le temps de vider le village de ses meeples). A son tour, on a deux options : Ajouter un ouvrier sur le Coricancha pour activer des actions OU réaliser 2 actions secondaires différentes. Une GRANDE feuille d’aide de jeu vous assistera pour suivre chacun des choix associés à ces deux options, car il y a un grand nombre de points à réaliser / retenir lorsque l’on pose son choix.

Ajouter un ouvrier est poser un de ses meeples (d’une des 5 couleurs différentes) sur une case du temple, associé à un symbole (dieu), située à un étage spécifique et un côté du Coricancha. Vous devrez donc défausser une carte dieu de votre main avec le même symbole (ou un or), payer la nourriture (selon l’étage et son accessibilité avec un escalier et le côté où se trouve votre grand prêtre, variant de 0 à 8) et calculer le nombre d’actions que l’on pourra réaliser.

Autour de son meeple, se trouve 3 symboles d’action possible, qui devront être choisi de manière équitable si vous avez droit à plus d’une action. Selon la couleur du meeple, son positionnement et le nombre d’ouvriers de la même couleur sur les cases adjacentes, vous gagnerez plus d’actions à répartir. En sus, certains meeple ont des bonus spécifiques et la carte de dieu utilisée peut rapporter des ressources si vous disposez de la statue associée. Rien que la pose d’un ouvrier représente ainsi 3 blocs d’information sur votre aide de jeu…

Les symboles activables pourront vous permettre de :

* Recevoir des ressources (Maïs / Pierre / Patates)

* Construire un bâtiment (de Production ou d’avantage permanent), une statue (des PV et un avantage de pose) ou un escalier (des PV et des ressources et des PV d’usage)

* De poser des pièces supplémentaires à son tapis

* D’activer un bâtiment de production ou les bonus de sa tapisserie

* De recevoir des cartes de guerre

Si vous optez pour les actions secondaires, vous pourrez récupérer des cartes de guerre, de dieu, des meeples, mais surtout déplacer votre grand prêtre sur un autre côté du Coricancha tout en appliquant pour chacun l’action bonus de son arrivée, sachant que le joueur actif a un avantage. Les actions possibles sont au nombre de 5 :

* Payer des maïs pour monter sur la piste du temple (et récupérer au passage des ressources).

* Sacrifier une statue (grande et/ou petite) pour progresser sur le temple.

* Activer ses bâtiments de production (en les retournant)

* Lancer une attaque sur les territoires voisins

* Réactiver les bâtiments de production ou les armées utilisés.

En fin de tour, le joueur peut engager un nouveau meeple du village pour de la nourriture. Si le village est vide, un festival est programmé lorsque les autres joueurs auront joué une nouvelle fois. Le festival va faire produire les tapisserie, payer pour les cartes dieu en main, récompenser les avancées dans le temple, scorer pour les plus grands guerriers de chaque territoire. Il se termine par une offre de carte dieu à chacun en avantageant ceux à la traîne en PV, avant de pouvoir en dépenser pour recevoir des ressources et se relancer dans la manche suivante. Lorsque la fin de jeu arrive, on scorera en plus les grandes tapisseries, le temple et les plus petits détails (cartes dieu, armée et bâtiments disponibles, or, meeple).

Quand on finit la partie, qu’en garde-t-on ?  Pour la première, le sentiment d’une foultitude de micro-règles, renforcé par l’usage de la grande aide de jeu, qui aura nécessité de l’avoir en main durant les deux premières manches à minima. D’une certaine opacité sur l’univers, car les symboles des dieux n’ont pas de sens pour nous européens et on a du mal à l’associer à des divinités mais plus à nous rappeler nos cours de math (géométrie ou algèbre). Seul le grand prêtre nous place dans le monde visé, tournant tout en haut de cette sorte de pyramide à degrés.

Pourtant, une fois intériorisé les règles et compris leurs pouvoirs et imbrications, on commence à prendre plaisir à développer son jeu et s’appuyer sur les coups des précédents (profiter des meeples placés pour augmenter son nombre d’action essentiellement) ou d’anticiper ceux-ci (lorsqu’ils déplaceront leur grand prêtre). Quand on maîtrise, on peut préparer ses coups, prévoir d’envoyer un meeple à un étage inférieur ou focaliser son développement sur un domaine du jeu (les tapis par exemple).

Le risque est donc grand qu’une part des joueurs découvrant le jeu pour la première fois en sortent sans y être entré, manquant de recul et de projection dans le jeu, bloqué par les règles et peu désireux de retenter l’expérience. Cela ne facilitera pas votre deuxième partie, nécessaire pour vraiment en profiter, si vous perdez un de vos joueurs, surtout en ces temps difficiles pour nous rassembler.

Cela serait dommage, car Tawantinsuyu a plein de qualité et d’options de développement. Les bâtiments sont variés, les choix de départ importants, le hasard est peu présent, l’accélération de la partie possible, bref, il apporte tous les choix et variétés qui destine un jeu à des joueurs experts. En bonus, comme d’habitude chez Turczi, une version solo semble fort plaisante avec son bot, le verso de l’aide de jeu servant à le gérer.

C’est le genre de jeu qui attire ceux qui aiment repenser à leurs parties une fois terminées, qui désirent explorer toutes les voies possibles et imaginent déjà leur prochaine partie avec délectation. Il conviendra peut-être moins à ceux qui aiment une immersion et qu’un jeu leur raconte une histoire. Fluide pour les uns, complexe pour complexifier pour les autres, il a le mérite d’exacerber les passions avec sa mécanique différente et détaillée. Reste à choisir votre camp ! 😊

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *